논문 작성 흐름

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Thesis log 2024 논문작성 기록

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게임관련 학회

  • 사단법인한국게임학회
  • 한국게임학회

  • 2024-02-05

메타버스 수업환경에서의 학습 촉진 요인 탐색

  • 행동유도성 (rechnological affordance)
  • 주체성(Agency), 몰입감(Immersion), 사회적 관계(Socialization)
  • 줌피로(zoom fatigue)
  • 메타버스 플랫폼 : 개더타운(gather.town), 마인크래프트, 로블록스, 제페토
  • 비대면 수업 플랫폼 : 줌, 웹엑스
  • 공동체 의식(community atmosphere)
  • 근접성(proximity)
  • 플립러닝(Flipped Leaning)
  • 새로운 것에 흥미를 느끼는 효과 (novelty effect)
  • 학습자의 인식연구(perceptive studies)

연구방법

  • 체계적 문헌분석 : 정해진 연구 문제에 대해 최선의 가용한 연구 결과들을 동합적으로 분석하여 답을 찾아가는 연구 방법이다.
  • 연구 문제에 답하거나 가설을 검증하려는 목적을 가지며, 이 결과는 현장에 시사점을 제공한다는 점에서 전통적인 연구동향 분석과는 다르다
  • 문헌 포괄조사 > 포함될문헌 배제될 문헌 선택 > 엄격하고 객관적인 분석절차에 따라 결과 도출

요약

  • 메타버스 플랫폼중 하나인 개더 타운의 교육적 효과를 문헌분석을 통해 연구
  • 개더타운 관련 논문을 수집하고 분류하고 내용을 요약

  • 2024-02-07

VR 기반 기능성 게임을 이용한 교수가 발달장애 학생의 커피음료 제조기술과 수업 흥미도에 미치는 효과

  • 시각화분석, 비중복비율을 통하여 분석
  • 현존감, 실제감 있는 조작 경험, 몰입감, 주의집중력, 기능성게임, 직무효능감, 관심, 흥미
  • 현존감, 몰입감, 실재감
  • 직무수행능력, 의사소통능력, 사회적 상황 이해능력, 사회적기술

연구방법

  • 단일대상연구 중, 대상자간 중다간헐기초헌 설계(Multplie baseline across participants with multiple brobes)
  • 성별, 나이, 발달장애유형(disability type), 지능지수(IQ), 적응행동지수(adaptive behavior)
  • 지능검사 : K-WAIS-IV :만 16세~69세 까지 : 언어이해, 지각추론, 작업기억, 처리속도
  • 적응행동검사 : NISE-K*SAB : 초중등용 검사는 만 18세 까지 : 개념적, 실제적, 사회적 적응행동

  • 가상현실 중재 프로그램을 사용하는 수업태도를 평가하는 도구, 5점만점의 리커르트 척도로 개발
  • 기초선 단계 > 중재 단계 > 유지단계
  • 비중복비율(PND: Percentage of Nonoverlapping Data) : 중재 단계에서의 점수 중 기초선 단계에서의 평가 점수가 가장 높은 점수보다 높은 회기 수의 비율로 산출

  • 신기성 효과

  • 2024-02-08

COVID-19 팬데믹 상화에서의 온라인게임 이용 동기와 온라인게임 과물입에 관한 연구: 20대 이용자들을 중심으로

  • 소통/사회적연결
  • 현실도피/현실회피
  • 대안적 실내 여가
  • 시간 보내기

  • 성취감, 현실도피, 자아인정, 사회적 지지
  • 도전 성취, 현실도피, 사회적, 오락 소일거리
  • 커뮤니티, 캐릭터/보상, 여가문화, 회피, 시간보내기
  • 환경감시 및 학습, 사회관계 통제, 자기현시 및 표현
  • 현실도피와 회피동기는 주요동기로 연구되어 옴

연구방법

  • Game Addiction Scale(GAS) : 이용자의 게임 과몰입 및 문제적 게임 이용을 측정하는 대표적인 척도

  • 다중회귀분석, SPSS 24.0
  • 요인분석에는 배리맥스 회전방식을 사용하여 교유값 1.0 이상에 해당되는 요인들을 추춘
  • 요인 적재치가 낮은 항목 3개를 제외
  • 요인결과 M값, SD값이 나오네 - 확인해봐야 할듯

@ 2024-02-09, 2024-02-12

블록체인 게임과 게임산업의 패러다임 전환

  • 블록체인 blockchain, DAO 탈중앙화 자치조직
  • 인구의 절반 이상이 디지털 게임을 경험
  • 한국의 경우 전체 인구의 3/4 이상이 디지털 게임의 플에이 경험
  • 우발적인 내러티브(emergent narrative)
  • 가상환경(Virtual Environment)
  • 게이미피케이션(gamifivation), 게임화
  • 암호화폐(cryptocurrency)
  • 포획 - 성장 - 교배
  • NFT로 등록하는 ‘민팅(화폐주조, minting)’ 과정을 거치면, 특정 게임 내 자산에 대한 정보와 소유권자를 등록할 수 있다.
  • 상호운용성(interoperability)
  • 탈중앙화된 금융(DeFi, Decentralized Finance)
  • 중앙 금융시스템(Cefi, Centralized Finance)
  • 핀테크(FinTech, Finance+Technology)
  • 금고(treasury)

액시 인피티니 3단계

  • 게임 진입을 위한 초기 NFT투자(구매)와 이를 활용한 게임플레이
  • 게임 플레이를 통한 SLP토큰 확보와 교배를 통한 추가적 NFT획득,
  • 확보한 SLP토큰 및 NFT 판매를 통한 수익화와 재투자

액시 인피니티, 투자자 게임 접근방식

  • 게임을 통한 기대 수익이 초기 투자비용보다 높지 않을 경우 게임에 참여할 동기 자체를 상실
  • 게임을 후반부까지 지속저긍로 플레이하기 보다는 초반에 획득한 것을 빠르게 유동화하는 패턴

  • 씽킹(sinking), 버닝(burning) : 사용하고 소비하게 만들어서 토큰의 가치하락을 막는 방법
  • 투기적 혹은 수익적 동기를 가진 게이머 비중이 기형적으로 비대하기 때문에 게임이 빠르게 정체되고, 게이머 이탈이 가속화될 수밖에 없다. 한계는 분명하고, 솔루션은 불분명하다.

장점

  • NFT를 통한 게임 내 자산에 대한 초월적 소유권 인정
  • 게임 내 게이머의 기여도에 대한 제도적 보상
  • 개발사와 게이머가 공동으로 결정하는 게임 서비스의 의사결정 시스템 도입

@ 2024-02-13

사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경

  • 기능성 게임(Serious game) 1970년대 논의 되어 2000년대 활발히 제작
  • 교육, 마케팅, 군사 훈련, 의료
  • 난제(wicked problem), 몰입(immerse)
  • 서사학자(narratologist), 게임학자(ludologist), 절차적 수사학(procedure rhetoric)
  • 행동주의학습(Behavioralsim), 구성주의학습(Constructiveism) - 기능성게임의 구성과 제작에 있어서 영향을 준 교육이론

  • 행동주의 : 지식을 학습니아 놀이를 통해 습득할수 있는 하나의 힐체, 반복과 자극-반응의 패턴에 의하여 특정 지식에 대한 개념이나 습관을 형성할 수 있다고 바라보았다.
  • 변화단계 or 범이론적 모델(TTM) - 정보, 인식, 행동전환, 훈련, 유지
  • 사회인지이론(SCT) - 자기효능감, 목표, 기대결과

  • 구성주의 : 참가자기 적극적으로 변화와 문제 해결을 위한 방안을 모색하도록 할 수있다
  • 지식과 기량이 교육자에 의해 일방적으로 전달되기 보다는 학습자가 자신의 경험을 이해하려는 과정을 통해 형성된다는 인식론의 이해를 기반으로 한다
  • 실천공동체(community of practice)
  • 경험적 학습 - 관찰, 반추, 일반화

@ 2024-02-14

온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 - 시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로 -

  • instagram live, VLive, BeyondLive,
  • 현장 존재감(Place presence) - 집단 소속감, 현장 존재감, 공동의 경험
  • 소속감, 존재감 을 위한 방
  • 면대면 근접성(face-to-face proximity)
  • 사회적 실재감(social presence), 공현존감(co-presence)
  • 사용의향(Loyalty)

연구분석

  • SPSS 이원분산분석 모델
  • 상관관계 분석
  • Pearson 상관계수
  • 유의미한 수준, 양의 상관관계

@ 2024-02-15

디자인씽킹 프로세스기반 교육 설계에서 게이미피케이션 요소의 적용

  • 디자인씽킹 프로세스 : 머릿속에 떠오르는 생각을 시각적으로 구체화 시키고, 시각화를 통해 아이디어를 명확히 하는 효과가 있다.
  • 게이미피케이션 : 게임을 통한 교육
  • 디자인씽킹 프로세스 : 관찰, 협업, 빠른 학습, 아이디어 시각화, 프로토타입 개념, 혁신을 강조, 인간에 초점을 맞춘 혁신 프로세스
  • 공감, 귀납적 추론, 구성, 점진적 개선
  • 스텐포드 대학의 D-School 5단계 프레임 워크 : 공감(Empathize), 정의(Define), 관념화(Ideate), 프로토타입(Prototype), 테스트(Test)
  • 참신성, 실용성, 정교성, 작업기초능력, 갈등처리, 팀워크, 사고능력, 창의적 문제해결 능력, 의사소통능력, 대인관계 능력

  • 듣기(Hear), 창작(Create), 전달(Delivery)
  • 게이미피케이션은 비게임 분야(Non-Game Contexts)에 게임적 기법과 원리(Game-Design Element and Game Priciples)를 적용하고 활용하는 것을 의미한다.

게이브 지커맨(Gabe Zichermann), 크리스토퍼 커닝햄(Christopher Cunningham) 게이미피케이션에 적용되는 흥미 유발요소

  • Point/Score, Level, Badge, Leader Board, Quest, Goal, Competition, Reward, Feedback
  • 집중도, 참여도, 창의성, 협업능력

@ 2024-02-16

이용과 충족이론에 기반한 e스포츠 직접관람자가 관람만족과 행동의도에 미치는 영향 분석

  • 관람동기, 관람만족, 행동의도 - 변수간 상관관계 실증 분석
  • 탐색적 요인분석
  • 스포츠적인 특징, 문화콘텐츠로서 특징
  • 직접관람만족, 행동의도
  • 스포츠관중소비모델 MSSC (Motivation Scale for Sport Comsumption)
  • 소비동기척도
  • 관람자(spectator), 팬(fan),
  • 성취감, 극정상황, 일상탈출, 지식획득, 선수매력, 오락
  • 사회 상호작용, 팀 애착, 해설
  • 오락, 기술, 팀 애착, 해설
  • 재이용, 지속이용, 긍정적 구전, 타인 추천
  • 성취감, 지식, 미학, 매력, 사회정
  • 관람시설, 관람비용, 관람촉진 -> 관람만족, 지속적 관람의도, 재 관람

연구방법

  • IBM Static SPSS 23.0
  • 설문지 자료를 교정(editing), 부호화(coding)과정을 거쳐 입력
    1. 기본적인 특성을 알아보기 위해 - 빈도분석, 기술통계분석
    2. 측정 도구의 문항들이 이론에서 가정하고 있는 요인 구조를 타당하게 반영하고 있는지 알아보기 위해 - 탐색적 요인분석
    3. 각 요인의 특성을 분석하기 위해 - 직각회전방식 중 베리맥스(Verimax)
    4. 개별구성개념의 문항들에 대한 내적 일관성을 Cronbach’s alpha 값으로 검증하였다.
    5. 관람동기, 관람만족, 행동의도 간 영향관계를 파악하기위해 - 다중회귀분석

진행

  • 인구통계학적 특성 - 성별, 나이, 직업, 혼자/동반, 동반유형
  • 표본적합도(KMO)값은 .898 Bartlett의 구형성 검정 근사 카이제곱 11134.982 (p=.000)로 유의한 값을 보이고 있기 때문에 요인분석에 사용된 e스포츠 관람동기의 변수들은 서로 독립적이지 않고 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타나 요인분석을 실시 하는 것이 적합함을 알 수 있었다.

  • 성취감, 심미성, 지식습득, 일상탈출, 사회교류, 경기기술, 선수매력, 팀 애착, 선수애착, 해설, 오락, 촉진 - 총 12개의 요인 도출

@ 2024-02-20

AR콘텐츠 원거리 인지 증강 과정의 위치 오차 분석

  • 디바이스 위치 좌표 동기화
  • 원거리 인지 및 증강
  • SLAM(Simultaneous Localization and Mapping) 이미지 추적을 통한 현실 공간 자체를 인식하고 확보된 현실 좌표를 캡핑하여 증강 오브젝트를 배치하고 동기화

  • 기존 공간트래킹 (카메라를 이용한 이미지 차, 각종센서) 방식에 GPS를 추가하여 오차범위를 확인 하는 연구
  • GPS 자체는 스펙상 10m~20m 오차범위, 실외에서 1m내외의 오차범위를 보여주었다.
  • 이 값을 참조하는 어플리케이션에는 약 8.67m 정도의 오차가 발생함
  • 원거리 현실 좌표의 AR 공간 동기화 과정의 증강 평면 좌표 맵핑 방향의 오차로 생각됨

@ 2024-02-22

고글형 AR 드론 콘텐츠의 사용자 경험 개선을 위한 사용자 입출력 응답시간 연구

  • 응답시간(Response Time)은 콘텐츠 몰입, 사용 만족도에 영향
  • 매직리프원, 홀로렌즈, GTM-200
  • 사용성(Usability), 사용성 평가(Usability Evaluation)
  • 0.1~0.2초 순간적(Instantaneous)
  • 0.5~1.0초 즉각적(Immediate)
  • 2.0~5.0초 진행중(Continuous)
  • 7~10초 끊겼다(Captive)

  • 드론과 HMD 장비간의 영상정보 통신 프로그램을 만들고 지연시간을 확인 하는 연구. 0.98초 지연 정도로 반응은 빠른편

@2024-02-23

기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안

  • MMR(Match Making Rating) 값이 유사한 플레이어를 찾아서 매칭 시키는 방식이 일반적
  • 엘로 평점 시스템(Elo Rating System)
  • 글리코(Glicko)-1 : 엘로에 편차(Rating Deviation) 개념을 추가
  • 글리코-2 : 비활동 변수를 추가 - 휴식 기간이 길면 편차가 증가함
  • 글리코는 로지스틱 분포를 가정하였다, 휴식기간과 실력의 불확정성이 선형관계
  • 트루스킬(TrueSkill) : 엘로에 기반하여 마이크로소프트에서 만듬
  • 트루스킬은 가우시안 분포를 가정하였다, 최근 2게임 사이의 류식 기간을 고려하여 불확정성이 일정량만 증가
  • 글리코는 1:1경기용, 트루스킬은 다:다경기용
  • 경기 결과에 따라 점수가 조정된다는 공통점
  • 경기 결과가 거의 없는 신규 플레이어의 실력평가를 할때 Cold Start Problem이 발생

연구방식

  • 리플레이를 분석하여 리그를 예측하고 실제 리그와 일치여부를 확인
  • 결과방식의 MMR과 리플레이방식의 MMR의 오차가 적다면 리플레이만으로도 리그 배치가 될 수 있다는 논리

  • Artivicial Neural Networks(ANN)
  • Extra Trees(ET)
  • Gradient Boosting Models(GBM)
  • Generalized Linear Models(GLM)
  • Random Forest(RF)

  • 매개변수(hyperparameter)
  • 5겹 교차검증 (5-fold cross validation)
  • 여러 모델을 결합(stacking)하는 Super learner생성

  • MAPE(Mean Absolute Percentage Error)
  • MAE(Mean Absolute Error)

  • 인공지능이 예측한 결과를 사람이 이해할 수 있는 형태로 제시하는 XAI(eXplainable Artificial Intelligence) 대표적으로 LIME, SHAP

@2024-02-26

대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향

  • 메타버스: 스티븐슨(Stephonson, 1993)의 소설 ‘스노우 크래쉬(snow crash)’에서 인용됨
  • 커뮤니케이션 양식, 경험, 실제처럼 느낄 수 있는 프레즌스(presence)
  • 연속선(Continum)
  • 확장된 현실세계 (virtually enhanced physical reality)
  • 지속하는 가상 공간 (physically presistent virtual space)
  • 미디어의 풍요성 이론 (Media Richness Theory)
  • 환경심리학(Environmental Psychology)
  • 밀도(density), 사생활(privacy), 친밀감(closeness), 솔직함(openness)

연구방식

  • 독립변인 : 대화공간, 주제
  • 종속변인 : 반응정도, 편안함, 솔직함, 친밀감
  • 단순무작위 표집법으로 75명 모집
  • 실험동조자(confederate)
  • 실험동조자가 연구참여자에게 질문하고 이에 대한 답변을 듣는 방식
  • 열개의 질문은 사전에 8명의 대학생을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰, 대면 인터뷰를 통해 후보군을 만들고, 사전 연습을 통해 가장 적절한 대화가 가능한 문장으로 선정

  • 대화가 끝난 이후 연구참여자들은 대화에 대한 경험을 바탕으로 의사소통에 대한 사후설문을 반복하여 작성.
  • 5점 리커르트 척도
  • 혼합측정 이원분산분석(Two-way Mixed ANOVA)
  • 벤페로니(Bonferroni) 사후검정
  • 통계적으로 유의미하게 높았다, 통계적으로 유의미한 차이가 존재하기 않았다.
  • 반복 연구(replication study)

@2024-02-27

모바일 게임 상호작용이 플레이어의 지속 사용 의도에 미치는 영향 - 왕자영요를 중심으로

  • 확장된 TAM모델, 구조방적식 모형, 실증 분석
  • 지각된 유용성, 사용 용이성, 즐거움, 지속 사용 의도
  • 지각된 향락성, 충동성, 상호작용성, 게임 조작의 난이도
  • MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)

  • 기술 수용 모델 (TAM: Techmology Acceptance Model)
  • 지각된 유용성 Perceived Usefulness
  • 지각된 사용 용이성 Perceived Ease of Use
  • 지각된 즐거움 Perceived Enjoyment
  • 지속사용의도 Continuous Use Intention

연구방법

  • 5점 리커트 척도(Likert-type scale)
  • Partial Least Squares(PLS)는 SEM 측정 방법이다
  • 측정 척도, 샘플 크기, 잔차 분포에 대한 요구가 적다

  • 신뢰성 분석은 Composite Reliability(CR), Crombach’s Alpha를 사용

  • AVE 범위는 0.567 ~ 0.885
  • 변별 타당성을 찾추려면 각 차원에 대한 AVE 제곱근이 차원 간의 상관 관계보다 커야 한다
  • 신뢰도, 수렴 타당도, 변별 타당도
  • 구조 방정식 모델링 기법
  • 구조 모형 경로 검증을 위해 부트스트랩 1000번의 리샘플링

@2024-02-28

전적 데이터를 활용한 리그오브레전드 게임 이탈 예측요인 연구

  • 회귀 생존 모델링(Mixed-Effect Cox), 실증분석
    • 다양한 설명 변수가 생존에 관련된 여러 설명 변수와 동시에 생존에 영향을 미치는 모델링
    • 생명 통계학에서 흔히 사용, 사건역사 발생 위험분석, 계량 경제학 추세분석, 공학에서 고장 시간 분석
  • 이탈 경영(Churn Management)
  • 이론적 프레임 워크(Player Churn Prediction Framework)
  • 게이머 아이덴티티, 인게임 퍼포먼스, 사회적 상호작용
  • 유능감(competence)
  • 사회적 참여(social play)

연구방법

  • 라이엇 게임즈의 API를 획득하여 전제 유저들의 전적 데이터를 공유해주는 ‘op.gg’, ‘ifi.gg’사이트에 게시된 정보를 웹 크롤링
  • 파이썬(Phython) 언어를 활용하여 제작된 크롤링 프로그램
  • 랜덤 샘플링(random sampling)

@2024-02-29

e스포츠 시청 선호에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 - e스포츠 장르를 중심으로

  • AOS, FPS, 전략시뮬레이션
  • 시청동기, e스포츠 이해도, 주 시청기기, 성별
  • 시청방식, 고려요인, 직접 플레이하는 주기, 이용플랫폼, 연령

  • 장르(Genre) 그리스어 Genus에서 유래, 형태(form), 유형, 종류를 의미함

  • 회귀분석, 모형의 유의성(F값)
  • 다중공선성 문제를 살피는 VIF값
  • 자기상관성 문제를 살피는 Durbin-Watson값
  • 전진 선택법(forward selection) : 유효(유의)한 값이 가장 많이 나타나는 요소를 기준으로 결정

@2024-03-04

게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛

  • 재무성과 지표 - 영리성 성과 판단
  • 한국경제연구원(KERI)
  • 게이미피케이션을 활용한 그리니파이(greenify)
  • 친환경화(greeneration)
  • 매출액(sales)
  • 당기순이익(net income)
  • 당기순익률(net profit margin)

@2024-03-05

메타버스 플랫폼을 활용한 민화 전시와 기능성 게임 기획 연구

  • 아카이브 형식의 웹사이트를 통한 ‘정보전달형’
  • 360도 VR기술로 온라인 관람하게하는 ‘시뮬레이션형’
  • 소셜미디어를 활용하여 전시콘텐츠 실시간 관람하고 소통하는 ‘네트워크형’
  • 전시의 목적 : 교육(education), 연구(study), 즐거움(enjoyment)

  • ZEPETO, Spatial, Artsteps, New Art City, Meum
  • 사회적 실제감(social presence)
  • Mirror world, virtual world
  • 기능성 게임(serious game)

게이미피케이션 적용 전시

  • ArtGameLab, Race Against Time, Urbanology

  • 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계의 단계를 통해 게이미피케이션에서 실질적으로 유저의 참여와 행동을 유도할 수 있다.

  • 게임 기법(Game Mechanics)

  • 국립중앙박물관 반가사유상 : 힐링동산(peaceful hill)
  • 번치볼(Bunchball Inc.)게이미피케이션에 대해 참여(Participation), 몰입(Engagement), 게임 기법(Game Mechanics), 게임 역동성(Game Dynamics)라고 제시

@2024-03-06

싱글과 멀티플레이 게임의 재미요소에 대한 우선순위

  • 편리성(usability), 즐거움(enjoyment)
  • 재미라는 용어의 모호성, 다양성, 주관성, 상대성, 사회석

연구방법

  • 계층화 분석법(AHP)
  • 키워드 추출 > 상위계층 재미요소 추출 > 하위계층 재미요소를 상위계층 재미 요소에 맞게 재분배 > AHP 계층 모형(게임의 재미요소 모형)을 설계
  • 재미요소 모형을 싱글 플레이 게임과 멀티 플레이 게임으로 나눠 AHP 인터뷰 설문
  • 일관성을 검증하고, 각각의 우선순위를 도출
  • 비교분석

재미 4key

  • 쉬운 재미(easy fun) : ‘호기심’ 감정 자체
  • 어려운 재미(hard fun) : ‘피에로(fiero)’ 큰 좌절 후 극복, 목표달성, 성취감
  • 같이하는 재미(People fun) : ‘오락’ 여럿이 같이할 때 감정이 즉폭되는 것
  • 진지한 재미(Serious fun) : ‘이완’과 ‘흥분’ 현실에서도 변화를 가져다 주는 만족감

플레이어 재미 8가지 쾌락(taxonomy) - LeBlanc

  • 감각(Sensation) : 아름다운 시각(그래픽), 청각(사운드), 촉각에
  • 상상(Fantasy) : 마치 해당 시대와 세계에 있는 것 같은 장소감과 몰입감
  • 서사(Narrative) : 드라마와 같이 신장감이 느껴지는 스토리에서 오는 재미
  • 도전(Challenge) : 문제 해결과 장애물 극복에서 오는 인간의 투쟁심
  • 친교(Fellowship) : 커뮤니티의 소속감, 공동체감
  • 발견(Discovery) : 새로운 장소와 지식, 다양성 관련
  • 표현(Expression) : 자신을 외형적으로 매력적으로 표현하고자 커스터마이징, 의견을 반영하는 분기를 선택
  • 복종(Submission) : 규칙과 구조에 복종 또는 합의하여 게임시스템을 이해하고 주어진 목표에 도달하려는 것

재미요소 선행연구

  • Challenge, fantasy, curisity

  • 감각적 재미 : 그래픽, 사운드, 실재감, 조작통제감, 타격감
  • 도전적 재미 : 수준별 도전과제, 보상, 성취감, 불확실성, 긴장감
  • 상상적 재미 : 스토리텔링, 캐릭터 자유도, 다양성, 탐험/경험, 가상세계 영향력
  • 사회적 상호작용의 재미 : 경쟁, 육성시스템, 소속감/공동체감, 자기 효능성, 가상화폐 거래

  • Saaty(1982)의 계층화 분석법
  • 17점 청도로 쌍대비교
  • 게임 산업계 경력자 10명, 플레이어 대표 게임 블로거와 게임학부/학과 학생 10명
  • 상위계층별 엑셀파일에 17점 척도로 청리한 후, 각각의 엑셀파일을 Dress(Ver 1.7) 프로그램을 활용하여 기하 평균(Grometric Mean)으로 상대적 중요도를 추출했다.

  • 싱글플레이 : 스토리, 미적 정서, 성장, 스토리텔링, 긴장감(스토리전개), 그래픽 조작감
  • 멀티플레이 : 메커닉스, 목표, 경험다양성, 보상, 경쟁, 소속감, 선택 다양성(게임 플레이 방식)