• 연구과제 기록 - 정리되지 않음

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메타버스

  • 메타버스는 ‘초월·가상’ 등을 뜻하는 메타(Meta)와 ‘우주’를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 처음 등장한 개념으로, 현실세계를 확장한 3차원 가상세계를 일컫는다.

  • 메타버스를 ‘가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합’으로 정의하고, 메타버스를 좀 더 진보적이고 구체적인 개념으로 정립하였다(ASF, 2007)

연구계발 과제의 필요성 ※ 본 연구가 제안하고 있는 연구의 필요성에 대해 아래 사항을 유의하여 자유롭게 기술 ‣ 전체 연구방향을 이해할 수 있도록 제안한 연구의 개념을 핵심어 중심으로 간략하게 기술 ‣ 연구자가 수행하고자 연구의 중요성에 대하여 자유롭게 기술

메타버스에 관한 관심과 투자가 이어지고 있다

  • 출처 : https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol45/download/KCA_Media_Issue_Trend_vol45_featured_report_01.pdf
  • 소프트웨어정책연구소 (SPRi)에서 발간한 <로그인(Log In) 메타버스: 인간×공간×시간의 혁명> 보고서에 따르면 메타버스는 편의성, 상호작용 방식, 화면·공간 확장성 측면, 기술적 측면, 경제적 측면 등의 세 가지 측면에서 혁명적인 변화를 몰고 올 것이라고 전망했다(SPRi, 2021a).
  • 한국전자통신연구원(ETRI)은 <코로나 이후 글로벌 트렌드: 완전한 디지털 사회>라는 보고서를 통해 대화형 AI(Conversational AI), 스몰데이터 기반 AI(Small Data Intelligence), 디지털 자아(Digital Self) 등을 비롯하여 완전한 디지털 사회 전환을 위해 주목해야 할 7대 기술 중 하나로 메타버스를 꼽았다(ETRI, 2020).
  • 페이스북은 사명을 메타로 바꾸고 적극적인 메타버스 환경을 구축할 것을 시사하였다. (https://www.bloter.net/newsView/blt202110290011)
  • 페이스북의 CEO 마크 저커버그는 메타버스를 ‘넥스트 빅 씽(Next big thing·차세대 거대시장)’으로 지목해왔다. VR·AR에 투자해온 데 이어 작년에는 메타버스 사업을 위한 전담 연구부서를 꾸렸고, 올해는 하드웨어 책임자였던 앤드류 보즈워스를 최고기술책임자(CTO) 자리에 앉히기도 했다.
  • https://www.inews24.com/view/1391408 : 한국 콘텐츠 진흥원에 따르면 메타버스관련 기사랑이 크게 증가 하였고 그 인식도 부정적인 것에서 긍정적인것으로 변화하였다.

기존 메타버스(제패토,로블록스,마인크래프트)에서 메타버스 플랫폼에 대한 제약이 따른다 제패토 - 아이템, 빌드잇

  • https://studio.zepeto.me/guides/buildit-start
  • 아이템(아바타가 착용하는 의상, 장신구)와 빌드잇(맵)기능만을 제공 로블록스
  • https://www.roblox.com/create
  • 루아(lua)언어를 사용하여 게임환경을 스크립팅 할 수 있도록 되어있다.
  • https://en.help.roblox.com/hc/ko/categories/360000026966-Roblox%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0
  • 건물, 장소, 아이템, 장비, 의류 - 제작, 구매, 판매

직접 통제, 제어가 가능한 메타버스 플랫폼을 확보함으로써 메타버스 관련 연구, 교육의 기반을 마련한다

연구 개발 과제의 목표 및 내용 ※ 본 연구가 궁극적으로 추구하는 연구목표 및 내용을 아래 사항을 유의하여 자유롭게 기술 ‣ 본 연구가 지향하는 최종연구목표를 기술 ‣ 연구목표, 연구내용, 연구범위 등 평가착안점에 대하여 자유롭게 기술(연차별 목표 기재 가능, 목표별 핵심참여연구원을 명시) 연구 개발 과제의 최종 목표

  • 콘텐츠 프로토타이핑을 위한 자체 메타버스 플랫폼 기초 제작 연구
  • 현재 제페토, 로블록스, 마인크래프트 등의 메타버스 플랫폼이 있으나, 다양한 콘텐츠를 자유롭게 실험하는데엔 한계가 있다. 콘텐츠의 효과성을 검증하기 위해서는 내부 기능을 자유롭게 제작할 수 있는 자체 메타버스 플랫폼이 필요하다. 이를 제작하는 것을 장기적 목표로 하고, 금번 연구에서는 메타버스 플랫폼의 기초 기능을 우선 제작하는 것을 목표로 한다. 연구 개발 과제의 내용
  • 유니티(Unity)와 Photon 패키지를 제작 환경으로 복수 사용자가 아바타를 통해 동시 접속 가능한 서버와 클라이언트 플랫폼 소프트웨어 제작
  • 사용자간 채팅과 음성대화 기능
  • 5종 이상의 아바타 캐릭터 애니메이션 적용
  • 2종 이상의 아바타 캐릭터 장식 교체 기능
  • 아바타 캐릭터 간 상호작용과 아바타 캐릭터와 오브젝트간 상호작용 각 1종 이상 가능

기간

      1. 1 ~ 2022. 1. 31

성과물, 기대효과

  • 메타버스 기초 플랫폼 서버/클라이언트 소프트웨어
  • 추가 연구를 통해 다양한 콘텐츠 프로토타이핑 효과성 검증 연구가 가능한 메타버스 플랫폼으로 발전시키고자 함
  • 메타버스 콘텐츠 기획/제작 교과 및 비교과 과정에 수업 도구로 활용
  • 메타버스 콘텐츠 효과성 검증을 위한 기초 플랫폼으로 활용

연구의 추친전략, 방법 및 추진체계 ※ 상기 연구목표를 달성하기 위한 구체적인 전략 및 방법을 아래 사항을 유의하여 자유롭게 기술 ‣ 전체 연구기간 동안의 연구로드맵(그림 등 사용 가능)을 반드시 제시 연구개발과제의 추진전략, 방법

  • 기본적인 메타버스 환경(3D 그래픽스 기반 실시간 네트워크)을 구축
  • 사용자의 계정을 생성하고 메타버스에서 활동
  • 활동 간 발생하는 이슈들을 통하여 정보를 기록, 메타버스를 업데이트

연구개발과제의 추진체계

연구진의 연구 수행역량 ※ 제안하는 본 연구를 수행할 수 있는 연구책임자와 핵심참여연구원(舊 공동연구원) 역량을 자유롭게 기술 ‣ 연구책임자 및 핵심참여연구원이 본 연구를 수행할 수 있는 연구경력 등의 근거(학문적 업적, 선행연구, 산학협력 역량 등 주요 경력 중심)를 기술

연구개발성과의 활용방안 및 기대효과 ‣ 연구개발성과의 활용방안: 연구개발과제 수행에 따른 예상되는 연구개발성과와 융합연구 성과의 활용분야 및 활용방안, 연구성과 확산계획을 자유롭게 기술 ‣ 연구개발 성과의 기대효과: 연구개발성과의 과학기술적, 경제·산업적, 사회적 측면에서 기대효과·파급효과 기재 연구개발성과의 활용방안

  • 내부 기능을 자유롭게 제작할 수 있는 자체 메타버스 플랫폼을 이용하여 메타버스 콘텐츠의 효과성을 검증한다.
  • 메타버스 환경을 구축하여 사용자의 행동패턴이나 메타버스 환경이 인터넷, SNS 플랫폼과의 차이점을 수집한다.
  • 메타버스 콘텐츠를 제작하고 서비스를 할때 자유롭게 트래킹 데이터를 수집하여 더 직접적인 효과 검증이 가능해진다.

연구개발성과의 기대효과

  • 작은 메타버스 환경을 구축하여 메타버스 콘텐츠 관련 실험의 장으로 활용될 수 있다.
  • 직접적인 상용 서비스가 아닌 실험실 구성으로 즉각적인 새 기능 반영과 문제 상황을 해결하기 용이하다

기타 ※ 다음 사항을 참고하여 자유롭게 기술 ‣ 연구계획서(연구내용)에 관련된 참고문헌(Reference) 기재 가능 ‣ 기타 제안된 연구계획과 관련하여 연구자가 기술이 필요하다고 생각하는 사항 작성 가능 ‣ 참고문헌을 포함하는 근거자료는 연구계획서 본문 작성 분량에 미포함

  • 4대 메타버스 인지도 : https://www.20slab.org/Archives/37992 참고문헌(Reference) 작성요령(제출 시 삭제) ※ 연구자가 작성한 연구계획서(연구내용) 부분에 대한 참고문헌(Reference) 기재 연구계획서(연구내용)의 관련 내용 일부를 인용 후 해당 참고문헌 작성 예시)
    1. 국내 A대학 연구팀에 의해 확립된 세포주를 이용하여~ [해당 참고문헌]
    2. 기존에 수행된 연구에 의해 출판된 연구내용에 따르면~ [해당 참고문헌]
  • http://m.riss.kr 메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구 A Study on Music Contents Marketing Strategies on Metavers
  • http://hanyang.dcollection.net/public_resource/pdf/200000498262_20211105192402.pdf
  • 메타버스 상에서 이루어지는 음악 콘텐츠 마케팅은 메타버스의 SPICE 모델중 경 제흐름의 요인이 음악 콘텐츠 마케팅에 유의한 영향을 미치며, 구매의도 에는 실재 감과 상호운영성, 동시성, 경제흐름 요소가 구매의도에 영햐을 줄 수 있는 것으로 판명 되었다. 또한, 메타버스 상에서 이루어지는 마케팅에 의해 형성된 충성도는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

Baal & Spots (2021. 5. 25.), “Key Marketing Lessons from Travis Scott’s Fortnite Concert”

  • https://baalspots.com/news/key-marketing-lessons-from-travis-scott%E2%80%99s-fortnite-concert
  • 2020년 4월 미국의 힙합 아티스트인 트래비스 스콧(Travis Scott)은 포트나이트 플랫폼에서 메타버스 공연을 진행하였다. 이 공연은 1,230만명의 실시간 시청자와 4회의 앙코르 공연 요청을 받았고, 공연매출은 2000만 달러를 기록했다. 경제지 (Forbes)는 이번 공연으로 최소 100만달러 (한화 약 10억 8천만원)이 스콧의 수익 일 것으로 보도했다.

한국경제, “가상공간 제페토에서 블랙핑크 만나세요”

  • https://www.hankyung.com/it/article/2020092107991, (2020. 09. 21) 검색일 : 2021.06.01
  • 2020년 9월 네이버 자회사 네이버제트는 YG엔터테인먼트와 손잡고‘제페토’에서 걸그룹 블랙핑크 가상 팬사인회를 열었다. AR 기능을 통해 만든 자신의 아바타를 통해 블랙핑크 멤버의 아바타를 가상 공간에서 만나 ‘셀카’를 찍고 사인을 받을 수 있는 서비스다. 접속할 때마다 총 36개의 사인을 랜덤으로 받을 수 있다. 직접 찍은 사진에 블랙핑크 멤버의 아바타를 불러오는 것도 가능하다. 2020년 9월 20일 기준 전 세계 팬 4600만여 명이 가상 팬사인회에 참여했다. 참여를 인증한 게시물 도 20만 개가 넘었다.

고선영, 정한균, 김종인, 신용태, <메타버스의 개념과="" 발전="" 방향="">, 정보처리학회지 제 28권 제1호 (2021. 3)

  • 메타버스의 미래 모습을 구성하는 주요 4가지 요소로서 ‘현실과 가상을 결합한 증강현실 세계(augmented reality)’,‘인생 기록 공간 라이프 로깅 세계 (life logging)’,‘현실을 복제한 거울 세계(mirror worlds)’,‘창조된 가상 세 계(virtual worlds)’의 네 가지로 분류했다. 세컨드라이프(SecondLife)는 virtual worlds의 사례로, 구글 어스(Google Earth)는 거울 세계Mirror World의 사례로, 싸 이월드는 라이프 로깅(LIfe Logging)의 사례로 제시하였다. 현재 시점에서는 그 기 술의 발전 정도와 주류 플랫폼의 변화가 있으며, 이는 2007년 발간 당시의 VR, AR 의 기술과 플랫폼의 시점에서의 분류 시도로 풀이할 수 있다

Matther Ball, “The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite”

  • https://www.matthewball.vc/all/themetaverse (2020. 1. 13) 검색일 : 2021.06.01
  • 아마존의 전략 책임자였고 벤처 캐피탈리스트인 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버 스가 가져야 할 핵심 속성을 지속성, 동기성 및 실시간성, 무제한적인 참가인원, 작동하는 자체적인 경제, 경험의 확장 가능성, 상호운영성을 제공하는 아이템과 자 산, 광범위한 기여자들이 운영하는 콘텐츠와 경험의 7가지로 설명하였다

메타버스의 주요 특성들, SPICE 모델

  • 김상균, 신병호(2021)는 메타버스의 주요 특성들을 연속성(Seamlessness), 실재 감(Presence), 상호운영성(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제 흐름 (Economy Flow)의 다섯 가지로 분류하고 이를 SPICE 모델이라고 부르고 있다. 메타 버스가 과거 향신료처럼 세계를 바꿀 매개가 될 것이란 비유인 동시에, 고도화된 메타버스에서 나타나는 다섯 가지 특징의 앞글자를 모은 용어이다. 이들 모두 분류의 모양은 다르지만 메타버스가 가진 특성의 내용은 일맥상통 한 다.

  • 동아 비즈니스 리뷰 317호, https://dbr.donga.com/article/view/1202/article_no/9977/is_free/Y

메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구 -몰입이론을 중심으로-

  • http://konkuk.dcollection.net/public_resource/pdf/000001207473_20211105193831.pdf 메타버스의 4가지 범주
  • 메타버스의 4가지 범주 Metaverse roadmap. http://www.metaverseroadmap.org/ [[파일:메타버스범주.png]]
  • 메타버스의 요소는 증강현실(Agmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 미러 월드(Mirror World), 가상세계(Virtual World)로 4가지 요소로 분류하였다. 이것은 증강(Augmentation)과 시뮬레이션(Simulation) 그리고 외적인 (External), 내적인(Intimate) 서로 상반되는 개념을 대립시켜서 설명하고 있다.

몰입(flow)의 기술 [[파일:몰입 플로우모델.png]] [[파일:몰입 8채널모델.png]]

  • 미하이 칙센트미하이/ 이삼출 역. ‘몰입(flow)의 기술’ 더불어책. 2000. 111쪽
  • 몰입 경험은 도전(Challenge)과 기술(Skill)에 대한 균형을 이룰 때 시작된다고 말하고 있다. 칙센트미하이는(1975) 그것에 대한 설명으로 최초의 플로우 모델을 제시 하였다.
  • 주어진 과제에 대한 도전이 능력에 비해 높을 때는 걱정을 하게 되고, 도전이 그 보다 더 높을 때에는 불안감을 느끼게 된다. 반대로 도전에 필요한 역량보다 실력이 훨씬 더 뛰어날 때, 결과적으로 권태가 생겨난다. 이 상태 보다 비율이 더 커지면 몰입은 불안감으로 소멸해버린다. 그래서 몰입 경험은 언제나 도전을 위한 기회가 행위자의 능력과 균형을 이룰 때에 몰입 상태가 된다.
  • 플로우 모델은 마시미니와 카를리(Massimini & Carli 1988)그리고 칙센트미하이(1990)에 의해 8 채널 모델로 변화되며 보다 세밀하게 설명을 하고 있다. 최초 플로우 모델과는 달리 일정 수준이상에서 균형을 이룰 때만이 몰입에 다다른다고 정의한다. 도전과 숙련도가 균형을 이루더라도 낮은 레벨에서는 무관심의 형태를 보이며 몰입의 단계에 도달하지 못한다. 과제가 너무 힘겨우면 사람은 불안과 두려움에 다다르고 스스로 포기하고 만다. 과제와 실력의 수준이 둘 다 낮으면 아무리 경험을 해도 커다란 자극이 되지 않는다 (46쪽)

가상현실에서의 욕구

  • 이인화(2007)는 생활형 가상세계의 경우 서사나 스토리가 거의 없다고 보고, 만약 있다고 해도 그것은 매우 개인적이고 제한적이며 소규모에 불과하다고 한다. 72 거기에 사회적 구조는 MMORPG 와는 다르게 평등 사회이기 때문에 사용자간 갈등도 크지가 않다.
  • 갈등의 요소가 크지 않기 때문에 생활형 가상세계의 경우 사교 같은 커뮤니티활동이 큰 부분을 차지하고 있다. 위정현(2007)에 따르면 세컨드라이프의 이용 동기 중에 사교는 매우 높은 비중을 차지하고 있다고 한다. 세컨드라이프 의 경우 사용자의 사교 같은 것이 자아실현을 위한 가상세계 내 동기적인 요소 되는데 그것의 설명으로 매슬로우의 5 단계 욕구를 들 수 있다. 매슬로우의 욕구 5 단계는 가상세계에서 그 방향성이 뒤바뀐다. <그림 3.11> 현실에서는 인간이 육체를 가지고 있고 생존하기 위한 생리적인 욕구를 제 1 의 목적으로 삼고 있다. 그리고 그것이 만족된 후에 안전의 욕구가 발현되며, 사회 소속감의 욕구, 존경의 욕구, 자아 실현의 욕구 순으로 진행된다. 하지만 가상세계에서는 육체의 생리적 욕구자체가 없다. 유저가 세컨드라이프에 접속하게 되면 유저는 재미있는 무엇을 찾거나 현실에서 하지 못했던 행동 하기 또는 사교의 활동을 하는 등, 이미 가상세계에서 자아의 실현의 목적에 따라 행동이 결정된다. 갈등요소는 크지 않으며 그것이 해결되면 커뮤니티에 소속되길 원하고 사회적인 활동을 하기 시작한다
  • 위정현. ‘세컨드라이프 비즈니스 전략’. 중앙북스. 2007. 159쪽 [[파일:실제현실과가상현실의욕구단계.png]]

  • MMORPG 의 경우 사용자는 아바타의 힘과 기술 그리고 경험치에 신경을 쓰고 주로 사용자의 전투, 또는 특정 목적의 수단으로 아바타를 단장하지만, 세컨드라이프의 경우 아바타를 사용자 스스로 자아 실현의 대상으로 삼는 경향이 강하다. 그리고 현실세계에서 이루기 힘들었던 자아실현의 욕구가 아바타에게 전이 된다. 헤어스타일, 의상, 스포츠카, 저택 같은 자아실현의 동기들이 아바타에게 반영되며, 이것은 마치 싸이월드 미니홈페이지에 도토리를 주고 단장 하는 것과 같다. 홈페이지를 자신의 외적인 형상의 일부처럼 생각하는 현전감(presence)의 영향으로 인해, 다른 사람에게 잘 보이고 스스로 만족감을 얻기 위한 자아실현적인 행동을 하게 된다. 그리고 그것이 완성되면 사교와 커뮤니티 같은 사회적인 욕구를 충족하려 한다.

  • 이것은 세컨드라이프 같은 가상세계에서 자기목적적 활동이 어떤 식으로 이루어 지는지 설명이 가능한데, 자아 실현의 욕구는 궁극적인 자신의 목적성을 내포하고 있기 때문에 자기 목적적 활동의 근거가 된다. 한가지 재미있는 것은 위정현(2007)의 세컨드라이프를 이용하게 되는 동기의 설문조사75에서‘세컨드 라이프에서 돈을 벌 수 있기 때문’이라는 응답보다 ‘재미’,’현실에서 못하는 것 하기’,’친구 사귀기’,‘섹스에 대한 흥미’등이 더 높게 나왔다는 것이다. 이것은 적어도 세컨드라이프 같은 가상세계를 이용하는 동기 중에서, 돈이나 보상이 차지하는 외적 동기 보다는 내적 동기가 더 큰 비율을 차지한다고 볼 수 있다. MMORPG 같은 게임형 가상세계의 경우 갈등을 조장하는 서사적 요소가 내적 동기요인으로 작용한다. 최현주(2006)에 의하면 갈등은 게임형 가상세계에서 중요한 몰입요소 중에 하나로 분류되고 있다. 게임형 가상세계에서 갈등을 해결화기 위한 것으로 과제를 부여하게 된다. 그리고 과제를 수행하는 유저에게는 갈등의 내용이나 과제의 정당성, 서사적인 특징 같은 것들이 과제를 수행하기 위한 중요한 내적 동기요소가 된다.

가상세계의 원격 현전( Telepresence)

  • 원격현전(Telepresence) 마이클 하임(1997)에 의하면 원격현전(Telepresence)은 사용자가 멀리 떨어진 장소에서 시뮬레이션에 몰입하여 원격으로 통제하는 작동이라고 한다. 원격현전은 희랍어로’TELE’는 ‘멀리 떨어져 있는’을 의미하고, 따라서 Telepresence 는 멀리 떨어져서 현전함(Presence)을 의미한다. 외과의사와 내시경의 경우로 예를 들어보면 의사의 시지각(視知覺)은 내시경을 통해 환자의 몸 속으로 몰입되어 원격현전 된 것이다. 원격현전은 사용자가 가상세계에 집중할 수 있는 필수 요소 이다. 그것은 영상과 소리 같은 신체적 감각을 통하여 원격에 있는 가상의 캐릭터의 존재를 자신의 감각과 연결하고, 마치 자신이 가상세계에 현전되어있는 듯한 느낌을 받는 것이다. 만약 이런 원격현전이 없다면 메타버스 가상세계는 그냥 디지털 보드게임 또는 3d 대화방에 불과하게 되며 가상의 현실이라는 의미론적인 지각을 하지 못하게 된다(피올라& 스미슬로바, 2009). 노박과 호프만(1996)이 제안한 모델에 의하면 몰입은 상호작용 및 생동감에 의해서 강화되고 있고, 원격현전은 매체간에 즉각적인 피드백에 의해서 강화되고 있다고 한다. 따라서 가상세계에서 생동감(vividness)과 상호작용(Interactivity)은 원격현전을 통해서 피드백을 주고 받게 되는데 결과적으로 몰입경험에 도달하게 된다. 이렇듯 가상세계에서 원격현전은 매우 중요한 요소이고 우리가 가상세계와 소통하는 통로임을 알 수가 있다.

정리 전

  • https://www.dbpia.co.kr/pdf/pdfView.do?nodeId=NODE10613419

이외의 자료

https://youtu.be/cFsGCYlbt-s
  • https://axieinfinity.com/ : 블록체인 코인을 이용하여 수익이 가능한 게임
  • https://www.sandbox.game/kr/ : 블록기반 사용자 에디터를 제공
  • 복셀 에디터: 아이템이나 건축물을 만듬
  • 마켓 플레이스: 아이템을 거래 할수 있는 오픈마켓
  • 게임 메이커: 게임을 만들고 수익화