졸업작품 스튜디오 전체 프로세스

  • 정보수집: 주제 선정을 위한 트렌드 조사
  • 환경분석: 브레인스토밍(마인드맵,포스트업),SWOT분석 -> 프로젝트 브리프 작성
  • 사용자정의: 페르소나 모형. 인터뷰. 설문조사 -> 사용자 시나리오 작성
  • 정보구조설계 -> 메뉴 구조도, 와이어프레임 작성
  • 디자인 키워드, 비쥬얼 리서치, 톤&매너 설정 -> 디자인 컨셉 수립 (컬러,서체,이미지)
  • 디자인 스케치
  • ——————————- 1차심사(직무능력평가1) - 6주차
  • 프로토타입 제작
  • 사용자 시나리오 영상 제작, 제출규격 제작
  • 영상제작, 웹 사이트 구현, 제출
  • ——————————- 2차심사(직무능력평가2) - 10주차
  • 졸업작품전시 - 12주차

기획을 할때는 구체적으로

  • 목적을 이루는 구체적인 수행 방안과 기대효과가 있어야 할 것
  • 미디어 아트를 할것은 아닙니다. 이런 뉴미디어 특성을 제대로 파악하고 우리 서비스에 접목

자주 사용되는 학생작품 패턴

  • 이게 나쁜것임을 알림 - 인식개선 - 상황이 개선된다.
  • 선이나 형태나 색상을 이용하여 기분을 변화시킴 - 기분이 변화함 - 문제가 해결됨.
  • 사회문제가 발생함 - 사회문제에 관한 내용을 보여줌 - 사회문제에 대하여 인식시킴
예) 분리수거를 안하면 쓰레기가 쌓인다 - 분리수거를 잘해야겠다는 마음이 들도록 한다 - 분리수거를 잘해서 환경이 좋아진다.
예) 분리수거의 방법이 옳지 못하여 분리수거된 자원이 버려지고 있다 - 올바른 분리수거에 대한 정보를 모아서 보여준다 - 분리수거가 올바르게 이루어져 환경이 좋아진다.

좋은 패턴 예시 (당근마켓)

  • 환경분석 : 쓸만한 제품이나 자원이 버려지고 있다, 물건을 구입하는데 비용이 너무 많이 든다
  • 문제인식 : 중고거래는 불편하다 (수령하려 긴 거리 이동, 시간이 많이 걸림, 약속잡기 어려움)
  • 아이디어 : 가까운 지역사람을 중고거래 하도록 하여 거래시간 및 거리를 단축시킨다
  • 서비스 : GPS를 이용한 동네인증, 중고거래 예약, 중고물품 게시

무엇을? 어떻게? 왜?

  • 피드백에서 부정적인 내용이 나왔다고 해서 잘못된 것은 아닙니다. 부정적인 부분을 어떻게 해결해보아야 할것인지 고민해보자는 이야기 인데. 프로젝트를 뒤집어서 오는 경우가 간혹 발생하는데 옳지 않습니다.

주제와 아이디어 겹침

  • 다른 팀도 주제나 소재, 표현 방법등이 겹치는 것을 원치 않습니다.
  • 다른 팀이 우리팀의 아이디어나 소재를 훔치는 것이 아닌 비슷한 아이디어가 나오는 것입니다.
  • 겹치는 것이 우려된다면 없을것 같은 아이디어와 소재를 선택하는 것도 좋은 전략입니다.

디자인은 디자인 답게

아트(art)는 아니였으면 합니다: 디자인은 목적이 있는 좀 더 구체적인 형상과 색채의 결과물

  • UX/UI 신경쓸것. 새로운 것을 만드는 일이기 때문에 되도록 관리자의 설명없이 이용자가 원하는 방향으로 조작 및 상호작용 할수 있도록 유도하는것도 능력입니다.
  • 뉴미디어 분야는 스크린안에 그래픽 뿐만아니라 공간디자인까지 같이 고려되어야 할것
  • 과목 교수의 특성상 디자인의 아름다움과 형태 색채적인 밸런스 등등의 피드백은 다소 약할 수 있습니다. 디자인 교수님께 따로 조언을 구할 수 있도록합니다.
  • 이 반은 디자인의 사용성, 유용성 측면에서의 피드백이 있을 것입니다.

기술은 과하지 않게

한계점까지 확실히 파악하기

  • 조명장치에서 발생하는 빛은 공기중에 맺히지 않습니다. (포그머신 필요)
  • 빔프로젝터와 포그머신을 동시에 사용하면 문제가 발생합니다. (공기중에 빔이 맺히면서 스크린에 닿지 않음)
  • 아는것 90%에 모르는것 10%
  • 아는것(안다고 생각되는것) 만으로 프로젝트를 구성하여도 프로젝트는 어려움에 빠질 수 있습니다.
  • 모르는것이 10% 이상 된다면 프로젝트 진행에 필연적으로 큰 어려움이 따를수 밖에 없습니다.
  • 장치나 기계는 단순할 수록 고장나지 않는다
  • 추상적으로 설명되어 있는 기획을 부분부분 직설적으로 파악해보기