Thesis
- 논문 작성 흐름
- Thesis log 2024 논문작성 기록
- 메타버스 수업환경에서의 학습 촉진 요인 탐색
- VR 기반 기능성 게임을 이용한 교수가 발달장애 학생의 커피음료 제조기술과 수업 흥미도에 미치는 효과
- COVID-19 팬데믹 상화에서의 온라인게임 이용 동기와 온라인게임 과물입에 관한 연구: 20대 이용자들을 중심으로
- 블록체인 게임과 게임산업의 패러다임 전환
- 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경
- 온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 - 시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로 -
- 연구분석
- 디자인씽킹 프로세스기반 교육 설계에서 게이미피케이션 요소의 적용
- 이용과 충족이론에 기반한 e스포츠 직접관람자가 관람만족과 행동의도에 미치는 영향 분석
- AR콘텐츠 원거리 인지 증강 과정의 위치 오차 분석
- 고글형 AR 드론 콘텐츠의 사용자 경험 개선을 위한 사용자 입출력 응답시간 연구
- 기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안
- 대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향
- 모바일 게임 상호작용이 플레이어의 지속 사용 의도에 미치는 영향 - 왕자영요를 중심으로
- 전적 데이터를 활용한 리그오브레전드 게임 이탈 예측요인 연구
- e스포츠 시청 선호에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 - e스포츠 장르를 중심으로
- 게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛
- 메타버스 플랫폼을 활용한 민화 전시와 기능성 게임 기획 연구
- 싱글과 멀티플레이 게임의 재미요소에 대한 우선순위
- 가상현실 몰입도 및 지속적 활요의도에 대한 실증 연구
- 교육용 게임과 블룸의 교육목표 분류법
- 귀신문화에 기반한 일본풍의 캐릭터 디자인 분석 및 캐릭터 제작 연구 - 중국 모바일 게임 <음양사>사례를 중심으로음양사>
- 메타 게임의 메탈렙시스 연구
- 버추얼 휴먼의 불쾌한 골짜기 상쇄를 위한 스토리텔링 전략 연구 - SNS의 댓글 반응을 중심으로 -
- 게임 중독의 대안적 해석을 위한 과정중심적 행위 경험에 대한 연구: 집단적 게임 이용을 중심으로
- 아트게임의 역사화: 전시사례와 작가사례를 중심으로
- 일본 콘솔 게임의 국내 현지화 사례 분석 연구
- 텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(sream) 리뷰 데이터를 중심으로-
- 지능형 에이전트 기반 게임 QA 시스템 개발
- 창작자 경제 숏폼문화에 나타난 속도와 놀이현상 연구
- UTAUT2 이론을 적용한 라이프로깅 기반의 SNS 검색 서비스 이용의도에 관한 연구 : MZ세대를 중심으로
- 디지털 게임에 나타난 이스터에그의 트랜스텍스성과 리플레이빌리티의 향상 연구
- 메타버스 크리에이터를 위한 콘텐츠 개발 연구의 필요성 - 로블록스 와 국내 학술연구 분석을 중심으로
- ‘놀이’에서 ‘노동’으로: 블록체인 기반 P3E게임의 가능성
- 청소년 게임 과몰입과 삶의 만족도의 연관성 연구 - 잠재집단 및 조절효과 분석을 중심으로
- 한글 교육을 위한 기능성 보드게임 개발 연구
- 한국 언론을 통해 본 게임의 부상: 1990년대 신문보도를 중심으로
- 초등학생의 게임 몰입경험과 문제적 게임이용의 관계 : 학업스트레스와 부모 정서적 지지의 조절된 조절효과
- 메타버스와 자폐성장애: 기회와 고려점
논문 작성 흐름
- 일단 읽자, 흐름파악 유형파악 개념탑재
- 한국학술지인용색인에서 한국게임학회지를 선택
- 최근 2년간의 서지를 다운하여 인용수 기준으로 재정렬
- 일단 읽으면서 개념을 잡도록 하자
Thesis log 2024 논문작성 기록
한국학술지인용색인
- 회원가입
게임관련 학회
- 사단법인한국게임학회
- 한국게임학회
- 2024-02-05
메타버스 수업환경에서의 학습 촉진 요인 탐색
- 행동유도성 (rechnological affordance)
- 주체성(Agency), 몰입감(Immersion), 사회적 관계(Socialization)
- 줌피로(zoom fatigue)
- 메타버스 플랫폼 : 개더타운(gather.town), 마인크래프트, 로블록스, 제페토
- 비대면 수업 플랫폼 : 줌, 웹엑스
- 공동체 의식(community atmosphere)
- 근접성(proximity)
- 플립러닝(Flipped Leaning)
- 새로운 것에 흥미를 느끼는 효과 (novelty effect)
- 학습자의 인식연구(perceptive studies)
연구방법
- 체계적 문헌분석 : 정해진 연구 문제에 대해 최선의 가용한 연구 결과들을 동합적으로 분석하여 답을 찾아가는 연구 방법이다.
- 연구 문제에 답하거나 가설을 검증하려는 목적을 가지며, 이 결과는 현장에 시사점을 제공한다는 점에서 전통적인 연구동향 분석과는 다르다
- 문헌 포괄조사 > 포함될문헌 배제될 문헌 선택 > 엄격하고 객관적인 분석절차에 따라 결과 도출
요약
- 메타버스 플랫폼중 하나인 개더 타운의 교육적 효과를 문헌분석을 통해 연구
- 개더타운 관련 논문을 수집하고 분류하고 내용을 요약
- 2024-02-07
VR 기반 기능성 게임을 이용한 교수가 발달장애 학생의 커피음료 제조기술과 수업 흥미도에 미치는 효과
- 시각화분석, 비중복비율을 통하여 분석
- 현존감, 실제감 있는 조작 경험, 몰입감, 주의집중력, 기능성게임, 직무효능감, 관심, 흥미
- 현존감, 몰입감, 실재감
- 직무수행능력, 의사소통능력, 사회적 상황 이해능력, 사회적기술
연구방법
- 단일대상연구 중, 대상자간 중다간헐기초헌 설계(Multplie baseline across participants with multiple brobes)
- 성별, 나이, 발달장애유형(disability type), 지능지수(IQ), 적응행동지수(adaptive behavior)
- 지능검사 : K-WAIS-IV :만 16세~69세 까지 : 언어이해, 지각추론, 작업기억, 처리속도
-
적응행동검사 : NISE-K*SAB : 초중등용 검사는 만 18세 까지 : 개념적, 실제적, 사회적 적응행동
- 가상현실 중재 프로그램을 사용하는 수업태도를 평가하는 도구, 5점만점의 리커르트 척도로 개발
- 기초선 단계 > 중재 단계 > 유지단계
-
비중복비율(PND: Percentage of Nonoverlapping Data) : 중재 단계에서의 점수 중 기초선 단계에서의 평가 점수가 가장 높은 점수보다 높은 회기 수의 비율로 산출
- 신기성 효과
- 2024-02-08
COVID-19 팬데믹 상화에서의 온라인게임 이용 동기와 온라인게임 과물입에 관한 연구: 20대 이용자들을 중심으로
- 소통/사회적연결
- 현실도피/현실회피
- 대안적 실내 여가
-
시간 보내기
- 성취감, 현실도피, 자아인정, 사회적 지지
- 도전 성취, 현실도피, 사회적, 오락 소일거리
- 커뮤니티, 캐릭터/보상, 여가문화, 회피, 시간보내기
- 환경감시 및 학습, 사회관계 통제, 자기현시 및 표현
- 현실도피와 회피동기는 주요동기로 연구되어 옴
연구방법
-
Game Addiction Scale(GAS) : 이용자의 게임 과몰입 및 문제적 게임 이용을 측정하는 대표적인 척도
- 다중회귀분석, SPSS 24.0
- 요인분석에는 배리맥스 회전방식을 사용하여 교유값 1.0 이상에 해당되는 요인들을 추춘
- 요인 적재치가 낮은 항목 3개를 제외
- 요인결과 M값, SD값이 나오네 - 확인해봐야 할듯
@ 2024-02-09, 2024-02-12
블록체인 게임과 게임산업의 패러다임 전환
- 블록체인 blockchain, DAO 탈중앙화 자치조직
- 인구의 절반 이상이 디지털 게임을 경험
- 한국의 경우 전체 인구의 3/4 이상이 디지털 게임의 플에이 경험
- 우발적인 내러티브(emergent narrative)
- 가상환경(Virtual Environment)
- 게이미피케이션(gamifivation), 게임화
- 암호화폐(cryptocurrency)
- 포획 - 성장 - 교배
- NFT로 등록하는 ‘민팅(화폐주조, minting)’ 과정을 거치면, 특정 게임 내 자산에 대한 정보와 소유권자를 등록할 수 있다.
- 상호운용성(interoperability)
- 탈중앙화된 금융(DeFi, Decentralized Finance)
- 중앙 금융시스템(Cefi, Centralized Finance)
- 핀테크(FinTech, Finance+Technology)
- 금고(treasury)
액시 인피티니 3단계
- 게임 진입을 위한 초기 NFT투자(구매)와 이를 활용한 게임플레이
- 게임 플레이를 통한 SLP토큰 확보와 교배를 통한 추가적 NFT획득,
- 확보한 SLP토큰 및 NFT 판매를 통한 수익화와 재투자
액시 인피니티, 투자자 게임 접근방식
- 게임을 통한 기대 수익이 초기 투자비용보다 높지 않을 경우 게임에 참여할 동기 자체를 상실
-
게임을 후반부까지 지속저긍로 플레이하기 보다는 초반에 획득한 것을 빠르게 유동화하는 패턴
- 씽킹(sinking), 버닝(burning) : 사용하고 소비하게 만들어서 토큰의 가치하락을 막는 방법
- 투기적 혹은 수익적 동기를 가진 게이머 비중이 기형적으로 비대하기 때문에 게임이 빠르게 정체되고, 게이머 이탈이 가속화될 수밖에 없다. 한계는 분명하고, 솔루션은 불분명하다.
장점
- NFT를 통한 게임 내 자산에 대한 초월적 소유권 인정
- 게임 내 게이머의 기여도에 대한 제도적 보상
- 개발사와 게이머가 공동으로 결정하는 게임 서비스의 의사결정 시스템 도입
@ 2024-02-13
사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경
- 기능성 게임(Serious game) 1970년대 논의 되어 2000년대 활발히 제작
- 교육, 마케팅, 군사 훈련, 의료
- 난제(wicked problem), 몰입(immerse)
- 서사학자(narratologist), 게임학자(ludologist), 절차적 수사학(procedure rhetoric)
-
행동주의학습(Behavioralsim), 구성주의학습(Constructiveism) - 기능성게임의 구성과 제작에 있어서 영향을 준 교육이론
- 행동주의 : 지식을 학습니아 놀이를 통해 습득할수 있는 하나의 힐체, 반복과 자극-반응의 패턴에 의하여 특정 지식에 대한 개념이나 습관을 형성할 수 있다고 바라보았다.
- 변화단계 or 범이론적 모델(TTM) - 정보, 인식, 행동전환, 훈련, 유지
-
사회인지이론(SCT) - 자기효능감, 목표, 기대결과
- 구성주의 : 참가자기 적극적으로 변화와 문제 해결을 위한 방안을 모색하도록 할 수있다
- 지식과 기량이 교육자에 의해 일방적으로 전달되기 보다는 학습자가 자신의 경험을 이해하려는 과정을 통해 형성된다는 인식론의 이해를 기반으로 한다
- 실천공동체(community of practice)
- 경험적 학습 - 관찰, 반추, 일반화
@ 2024-02-14
온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 - 시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로 -
- instagram live, VLive, BeyondLive,
- 현장 존재감(Place presence) - 집단 소속감, 현장 존재감, 공동의 경험
- 소속감, 존재감 을 위한 방
- 면대면 근접성(face-to-face proximity)
- 사회적 실재감(social presence), 공현존감(co-presence)
- 사용의향(Loyalty)
연구분석
- SPSS 이원분산분석 모델
- 상관관계 분석
- Pearson 상관계수
- 유의미한 수준, 양의 상관관계
@ 2024-02-15
디자인씽킹 프로세스기반 교육 설계에서 게이미피케이션 요소의 적용
- 디자인씽킹 프로세스 : 머릿속에 떠오르는 생각을 시각적으로 구체화 시키고, 시각화를 통해 아이디어를 명확히 하는 효과가 있다.
- 게이미피케이션 : 게임을 통한 교육
- 디자인씽킹 프로세스 : 관찰, 협업, 빠른 학습, 아이디어 시각화, 프로토타입 개념, 혁신을 강조, 인간에 초점을 맞춘 혁신 프로세스
- 공감, 귀납적 추론, 구성, 점진적 개선
- 스텐포드 대학의 D-School 5단계 프레임 워크 : 공감(Empathize), 정의(Define), 관념화(Ideate), 프로토타입(Prototype), 테스트(Test)
-
참신성, 실용성, 정교성, 작업기초능력, 갈등처리, 팀워크, 사고능력, 창의적 문제해결 능력, 의사소통능력, 대인관계 능력
- 듣기(Hear), 창작(Create), 전달(Delivery)
- 게이미피케이션은 비게임 분야(Non-Game Contexts)에 게임적 기법과 원리(Game-Design Element and Game Priciples)를 적용하고 활용하는 것을 의미한다.
게이브 지커맨(Gabe Zichermann), 크리스토퍼 커닝햄(Christopher Cunningham) 게이미피케이션에 적용되는 흥미 유발요소
- Point/Score, Level, Badge, Leader Board, Quest, Goal, Competition, Reward, Feedback
- 집중도, 참여도, 창의성, 협업능력
@ 2024-02-16
이용과 충족이론에 기반한 e스포츠 직접관람자가 관람만족과 행동의도에 미치는 영향 분석
- 관람동기, 관람만족, 행동의도 - 변수간 상관관계 실증 분석
- 탐색적 요인분석
- 스포츠적인 특징, 문화콘텐츠로서 특징
- 직접관람만족, 행동의도
- 스포츠관중소비모델 MSSC (Motivation Scale for Sport Comsumption)
- 소비동기척도
- 관람자(spectator), 팬(fan),
- 성취감, 극정상황, 일상탈출, 지식획득, 선수매력, 오락
- 사회 상호작용, 팀 애착, 해설
- 오락, 기술, 팀 애착, 해설
- 재이용, 지속이용, 긍정적 구전, 타인 추천
- 성취감, 지식, 미학, 매력, 사회정
- 관람시설, 관람비용, 관람촉진 -> 관람만족, 지속적 관람의도, 재 관람
연구방법
- IBM Static SPSS 23.0
- 설문지 자료를 교정(editing), 부호화(coding)과정을 거쳐 입력
- 기본적인 특성을 알아보기 위해 - 빈도분석, 기술통계분석
- 측정 도구의 문항들이 이론에서 가정하고 있는 요인 구조를 타당하게 반영하고 있는지 알아보기 위해 - 탐색적 요인분석
- 각 요인의 특성을 분석하기 위해 - 직각회전방식 중 베리맥스(Verimax)
- 개별구성개념의 문항들에 대한 내적 일관성을 Cronbach’s alpha 값으로 검증하였다.
- 관람동기, 관람만족, 행동의도 간 영향관계를 파악하기위해 - 다중회귀분석
진행
- 인구통계학적 특성 - 성별, 나이, 직업, 혼자/동반, 동반유형
-
표본적합도(KMO)값은 .898 Bartlett의 구형성 검정 근사 카이제곱 11134.982 (p=.000)로 유의한 값을 보이고 있기 때문에 요인분석에 사용된 e스포츠 관람동기의 변수들은 서로 독립적이지 않고 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타나 요인분석을 실시 하는 것이 적합함을 알 수 있었다.
- 성취감, 심미성, 지식습득, 일상탈출, 사회교류, 경기기술, 선수매력, 팀 애착, 선수애착, 해설, 오락, 촉진 - 총 12개의 요인 도출
@ 2024-02-20
AR콘텐츠 원거리 인지 증강 과정의 위치 오차 분석
- 디바이스 위치 좌표 동기화
- 원거리 인지 및 증강
-
SLAM(Simultaneous Localization and Mapping) 이미지 추적을 통한 현실 공간 자체를 인식하고 확보된 현실 좌표를 캡핑하여 증강 오브젝트를 배치하고 동기화
- 기존 공간트래킹 (카메라를 이용한 이미지 차, 각종센서) 방식에 GPS를 추가하여 오차범위를 확인 하는 연구
- GPS 자체는 스펙상 10m~20m 오차범위, 실외에서 1m내외의 오차범위를 보여주었다.
- 이 값을 참조하는 어플리케이션에는 약 8.67m 정도의 오차가 발생함
- 원거리 현실 좌표의 AR 공간 동기화 과정의 증강 평면 좌표 맵핑 방향의 오차로 생각됨
@ 2024-02-22
고글형 AR 드론 콘텐츠의 사용자 경험 개선을 위한 사용자 입출력 응답시간 연구
- 응답시간(Response Time)은 콘텐츠 몰입, 사용 만족도에 영향
- 매직리프원, 홀로렌즈, GTM-200
- 사용성(Usability), 사용성 평가(Usability Evaluation)
- 0.1~0.2초 순간적(Instantaneous)
- 0.5~1.0초 즉각적(Immediate)
- 2.0~5.0초 진행중(Continuous)
-
7~10초 끊겼다(Captive)
- 드론과 HMD 장비간의 영상정보 통신 프로그램을 만들고 지연시간을 확인 하는 연구. 0.98초 지연 정도로 반응은 빠른편
@2024-02-23
기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안
- MMR(Match Making Rating) 값이 유사한 플레이어를 찾아서 매칭 시키는 방식이 일반적
- 엘로 평점 시스템(Elo Rating System)
- 글리코(Glicko)-1 : 엘로에 편차(Rating Deviation) 개념을 추가
- 글리코-2 : 비활동 변수를 추가 - 휴식 기간이 길면 편차가 증가함
- 글리코는 로지스틱 분포를 가정하였다, 휴식기간과 실력의 불확정성이 선형관계
- 트루스킬(TrueSkill) : 엘로에 기반하여 마이크로소프트에서 만듬
- 트루스킬은 가우시안 분포를 가정하였다, 최근 2게임 사이의 류식 기간을 고려하여 불확정성이 일정량만 증가
- 글리코는 1:1경기용, 트루스킬은 다:다경기용
- 경기 결과에 따라 점수가 조정된다는 공통점
- 경기 결과가 거의 없는 신규 플레이어의 실력평가를 할때 Cold Start Problem이 발생
연구방식
- 리플레이를 분석하여 리그를 예측하고 실제 리그와 일치여부를 확인
-
결과방식의 MMR과 리플레이방식의 MMR의 오차가 적다면 리플레이만으로도 리그 배치가 될 수 있다는 논리
- Artivicial Neural Networks(ANN)
- Extra Trees(ET)
- Gradient Boosting Models(GBM)
- Generalized Linear Models(GLM)
-
Random Forest(RF)
- 매개변수(hyperparameter)
- 5겹 교차검증 (5-fold cross validation)
-
여러 모델을 결합(stacking)하는 Super learner생성
- MAPE(Mean Absolute Percentage Error)
-
MAE(Mean Absolute Error)
- 인공지능이 예측한 결과를 사람이 이해할 수 있는 형태로 제시하는 XAI(eXplainable Artificial Intelligence) 대표적으로 LIME, SHAP
@2024-02-26
대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향
- 메타버스: 스티븐슨(Stephonson, 1993)의 소설 ‘스노우 크래쉬(snow crash)’에서 인용됨
- 커뮤니케이션 양식, 경험, 실제처럼 느낄 수 있는 프레즌스(presence)
- 연속선(Continum)
- 확장된 현실세계 (virtually enhanced physical reality)
- 지속하는 가상 공간 (physically presistent virtual space)
- 미디어의 풍요성 이론 (Media Richness Theory)
- 환경심리학(Environmental Psychology)
- 밀도(density), 사생활(privacy), 친밀감(closeness), 솔직함(openness)
연구방식
- 독립변인 : 대화공간, 주제
- 종속변인 : 반응정도, 편안함, 솔직함, 친밀감
- 단순무작위 표집법으로 75명 모집
- 실험동조자(confederate)
- 실험동조자가 연구참여자에게 질문하고 이에 대한 답변을 듣는 방식
-
열개의 질문은 사전에 8명의 대학생을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰, 대면 인터뷰를 통해 후보군을 만들고, 사전 연습을 통해 가장 적절한 대화가 가능한 문장으로 선정
- 대화가 끝난 이후 연구참여자들은 대화에 대한 경험을 바탕으로 의사소통에 대한 사후설문을 반복하여 작성.
- 5점 리커르트 척도
- 혼합측정 이원분산분석(Two-way Mixed ANOVA)
- 벤페로니(Bonferroni) 사후검정
- 통계적으로 유의미하게 높았다, 통계적으로 유의미한 차이가 존재하기 않았다.
- 반복 연구(replication study)
@2024-02-27
모바일 게임 상호작용이 플레이어의 지속 사용 의도에 미치는 영향 - 왕자영요를 중심으로
- 확장된 TAM모델, 구조방적식 모형, 실증 분석
- 지각된 유용성, 사용 용이성, 즐거움, 지속 사용 의도
- 지각된 향락성, 충동성, 상호작용성, 게임 조작의 난이도
-
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)
- 기술 수용 모델 (TAM: Techmology Acceptance Model)
- 지각된 유용성 Perceived Usefulness
- 지각된 사용 용이성 Perceived Ease of Use
- 지각된 즐거움 Perceived Enjoyment
- 지속사용의도 Continuous Use Intention
연구방법
- 5점 리커트 척도(Likert-type scale)
- Partial Least Squares(PLS)는 SEM 측정 방법이다
-
측정 척도, 샘플 크기, 잔차 분포에 대한 요구가 적다
-
신뢰성 분석은 Composite Reliability(CR), Crombach’s Alpha를 사용
- AVE 범위는 0.567 ~ 0.885
- 변별 타당성을 찾추려면 각 차원에 대한 AVE 제곱근이 차원 간의 상관 관계보다 커야 한다
- 신뢰도, 수렴 타당도, 변별 타당도
- 구조 방정식 모델링 기법
- 구조 모형 경로 검증을 위해 부트스트랩 1000번의 리샘플링
@2024-02-28
전적 데이터를 활용한 리그오브레전드 게임 이탈 예측요인 연구
- 회귀 생존 모델링(Mixed-Effect Cox), 실증분석
- 다양한 설명 변수가 생존에 관련된 여러 설명 변수와 동시에 생존에 영향을 미치는 모델링
- 생명 통계학에서 흔히 사용, 사건역사 발생 위험분석, 계량 경제학 추세분석, 공학에서 고장 시간 분석
- 이탈 경영(Churn Management)
- 이론적 프레임 워크(Player Churn Prediction Framework)
- 게이머 아이덴티티, 인게임 퍼포먼스, 사회적 상호작용
- 유능감(competence)
- 사회적 참여(social play)
연구방법
- 라이엇 게임즈의 API를 획득하여 전제 유저들의 전적 데이터를 공유해주는 ‘op.gg’, ‘ifi.gg’사이트에 게시된 정보를 웹 크롤링
- 파이썬(Phython) 언어를 활용하여 제작된 크롤링 프로그램
- 랜덤 샘플링(random sampling)
@2024-02-29
e스포츠 시청 선호에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 - e스포츠 장르를 중심으로
- AOS, FPS, 전략시뮬레이션
- 시청동기, e스포츠 이해도, 주 시청기기, 성별
-
시청방식, 고려요인, 직접 플레이하는 주기, 이용플랫폼, 연령
-
장르(Genre) 그리스어 Genus에서 유래, 형태(form), 유형, 종류를 의미함
- 회귀분석, 모형의 유의성(F값)
- 다중공선성 문제를 살피는 VIF값
- 자기상관성 문제를 살피는 Durbin-Watson값
- 전진 선택법(forward selection) : 유효(유의)한 값이 가장 많이 나타나는 요소를 기준으로 결정
@2024-03-04
게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛
- 재무성과 지표 - 영리성 성과 판단
- 한국경제연구원(KERI)
- 게이미피케이션을 활용한 그리니파이(greenify)
- 친환경화(greeneration)
- 매출액(sales)
- 당기순이익(net income)
- 당기순익률(net profit margin)
@2024-03-05
메타버스 플랫폼을 활용한 민화 전시와 기능성 게임 기획 연구
- 아카이브 형식의 웹사이트를 통한 ‘정보전달형’
- 360도 VR기술로 온라인 관람하게하는 ‘시뮬레이션형’
- 소셜미디어를 활용하여 전시콘텐츠 실시간 관람하고 소통하는 ‘네트워크형’
-
전시의 목적 : 교육(education), 연구(study), 즐거움(enjoyment)
- ZEPETO, Spatial, Artsteps, New Art City, Meum
- 사회적 실제감(social presence)
- Mirror world, virtual world
- 기능성 게임(serious game)
게이미피케이션 적용 전시
-
ArtGameLab, Race Against Time, Urbanology
-
도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계의 단계를 통해 게이미피케이션에서 실질적으로 유저의 참여와 행동을 유도할 수 있다.
-
게임 기법(Game Mechanics)
- 국립중앙박물관 반가사유상 : 힐링동산(peaceful hill)
- 번치볼(Bunchball Inc.)게이미피케이션에 대해 참여(Participation), 몰입(Engagement), 게임 기법(Game Mechanics), 게임 역동성(Game Dynamics)라고 제시
@2024-03-06
싱글과 멀티플레이 게임의 재미요소에 대한 우선순위
- 편리성(usability), 즐거움(enjoyment)
- 재미라는 용어의 모호성, 다양성, 주관성, 상대성, 사회석
연구방법
- 계층화 분석법(AHP)
- 키워드 추출 > 상위계층 재미요소 추출 > 하위계층 재미요소를 상위계층 재미 요소에 맞게 재분배 > AHP 계층 모형(게임의 재미요소 모형)을 설계
- 재미요소 모형을 싱글 플레이 게임과 멀티 플레이 게임으로 나눠 AHP 인터뷰 설문
- 일관성을 검증하고, 각각의 우선순위를 도출
- 비교분석
재미 4key
- 쉬운 재미(easy fun) : ‘호기심’ 감정 자체
- 어려운 재미(hard fun) : ‘피에로(fiero)’ 큰 좌절 후 극복, 목표달성, 성취감
- 같이하는 재미(People fun) : ‘오락’ 여럿이 같이할 때 감정이 즉폭되는 것
- 진지한 재미(Serious fun) : ‘이완’과 ‘흥분’ 현실에서도 변화를 가져다 주는 만족감
플레이어 재미 8가지 쾌락(taxonomy) - LeBlanc
- 감각(Sensation) : 아름다운 시각(그래픽), 청각(사운드), 촉각에
- 상상(Fantasy) : 마치 해당 시대와 세계에 있는 것 같은 장소감과 몰입감
- 서사(Narrative) : 드라마와 같이 신장감이 느껴지는 스토리에서 오는 재미
- 도전(Challenge) : 문제 해결과 장애물 극복에서 오는 인간의 투쟁심
- 친교(Fellowship) : 커뮤니티의 소속감, 공동체감
- 발견(Discovery) : 새로운 장소와 지식, 다양성 관련
- 표현(Expression) : 자신을 외형적으로 매력적으로 표현하고자 커스터마이징, 의견을 반영하는 분기를 선택
- 복종(Submission) : 규칙과 구조에 복종 또는 합의하여 게임시스템을 이해하고 주어진 목표에 도달하려는 것
재미요소 선행연구
-
Challenge, fantasy, curisity
- 감각적 재미 : 그래픽, 사운드, 실재감, 조작통제감, 타격감
- 도전적 재미 : 수준별 도전과제, 보상, 성취감, 불확실성, 긴장감
- 상상적 재미 : 스토리텔링, 캐릭터 자유도, 다양성, 탐험/경험, 가상세계 영향력
-
사회적 상호작용의 재미 : 경쟁, 육성시스템, 소속감/공동체감, 자기 효능성, 가상화폐 거래
- Saaty(1982)의 계층화 분석법
- 17점 청도로 쌍대비교
- 게임 산업계 경력자 10명, 플레이어 대표 게임 블로거와 게임학부/학과 학생 10명
-
상위계층별 엑셀파일에 17점 척도로 청리한 후, 각각의 엑셀파일을 Dress(Ver 1.7) 프로그램을 활용하여 기하 평균(Grometric Mean)으로 상대적 중요도를 추출했다.
- 싱글플레이 : 스토리, 미적 정서, 성장, 스토리텔링, 긴장감(스토리전개), 그래픽 조작감
- 멀티플레이 : 메커닉스, 목표, 경험다양성, 보상, 경쟁, 소속감, 선택 다양성(게임 플레이 방식)
@ 2024-05-09
가상현실 몰입도 및 지속적 활요의도에 대한 실증 연구
- 몰입도, 지속사용의도
- 다중회귀분석
- 큐레이션(Curation)을 증강현실을 활용하여 제공
- 설문지 개발, 데이터 수집, 통계분석
-
측정도구의 신뢰성, 타당성 분석, 통계적 요인 분석
- 미디어 특성 : 시공간적 생생함, 상호작용성
- 사용자 특성 : 몰입경향
- 매개변수 : 몰입도
-
종속변수 : 지속사용의도
- 생생함(vividness) : 선명함, 상세함, 실감
- 상호작용성(interactiveness) : 콘텐츠를 사용자가 변경할 수 있도록 하는 수준
- 몰입경향(flow tendency)
- 몰입(flow)
-
지속사용의도(continuous use intention)
- 실증분석 : 문헌연구를 통해 각각의 변수를 측정도구들을 도출하고 설문지를 구성하여 측정도구의 신뢰성과 타당성을 검토
- SPSS 통계패키지, 다중회귀분석, 분산팽창요인(VIF), 다중 공선성의 문제도 배제됨
- 일원배치분산분석(One-way ANOVA)
@2024-05-15
교육용 게임과 블룸의 교육목표 분류법
- 교육용게임 : 의료용, 노인용, 치료용 - 기능성 게임
- 플레이어의 행동 변화나 지식습득
- 한국 콘텐츠 진흥원
블룸의 교육 목표 분류법
- 기억하기 > 이해하기 > 적용하기 > 분석하기 > 평가하기 > 창조하기
기능성 게임의 학습목표 (Aldrich)
- Learning to be : 존재론
- Learning to do : 행동론
- Learning to Know : 인식론
@2024-05-16
귀신문화에 기반한 일본풍의 캐릭터 디자인 분석 및 캐릭터 제작 연구 - 중국 모바일 게임 <음양사>사례를 중심으로음양사>
- 식신(Shikigami), 누라리횬(Nurarihyon)
- 게슈탈트 시지각 이론의 심리학적 관점으로 분석
게임 캐릭터 디자인 요소의 선행 연구를 통해 본 디자인 6개 요소
- Character setting
- Age, status, background, occupation, class
- Material
- Characters, animals, plants, symbolic myths
- Body proportions
- Height ratio, body ratio
- Action
- Standing, flying, sitting, floating
- Decoration (makeup, costumes, props)
- Express the characteristics of personality, region, ethnicity, culture, etc.
- Color
- Express personality, psychological and other characteristics.
- 게슈탈트(Gestalt) 지시각 이론
- 지각되는 대상은 그것이 놓여 있는 전체 여건 내지 장에 의해 결정된다.
- 집단화 법칙, 단순화 법칙, 등가성 법칙, 전경과 배경 법칙
@2024-05-20
메타 게임의 메탈렙시스 연구
- “There is No Game: Wrong Dimension”
- “File://Maniac”
- “Keep Talking and Nobody Explodes”
- 메탈렙시스(Metalepsis)
- 수사적 메탈렙시스(rhethorical metalepsis)
- 존재론적 메탈렙시스(ontological metalepsis)
- 트랜스텍스트성(transtextuality)
- 곁텍스트성(paratextuality)
- 보형물로서의 행위자 (prosthetic agency)
- 텔레프레즌스(telepresensce)
- 글로벌 게임플레이(Global Gameplay)
- 글리치(Glitch)
- 절차의 수사학(procedural rhetoric)
- 절차 집약적(process-intensive)
- 메타 절차주의(metaproceduralism)
@2024-05-21
버추얼 휴먼의 불쾌한 골짜기 상쇄를 위한 스토리텔링 전략 연구 - SNS의 댓글 반응을 중심으로 -
- 캐릭터(인물)는 외면묘사와 내면묘사(진정한 성격)의 교합으로 만들어진다
- 외면 묘사는 키, 생김새, 행동 등 관찰 가능한 모든 외형적 요소
- 내면묘사는 캐릭터가 아이러니한 상황 속에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 표출되는 진정한 성격
- 인공물의 표정, 피부의 질감, 움직임
- 불쾌한 골짜기(Uncanny valley) : 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로(Mori, Masahiro)가 1970년에 발표한 가설
버츄얼 휴먼
- Lu do magalu
- Miquela Sousa
- Satiko : 브라질의 방송인 Sabrina sato의 아바타
-
SYNTHia
- 공통적 : 일상생활, 감정표출, 사회이슈 입장표명, 인프루언서 콜라보
- 차별적 : 고객상잠, 예술가, 가수활동, 자회사 홍보, 로봇으로 인간의 삶을 인지하고 탐구, 스스로 계획하고 행동하는것 - 인간의 개성으로 인지됨
@2024-05-23
게임 중독의 대안적 해석을 위한 과정중심적 행위 경험에 대한 연구: 집단적 게임 이용을 중심으로
- 신경 생리학적 특성, 이용 행위의 특성, 심리학적 특성, 개인적 특성이 어떻게 상호작용하는가
- 세계보건기구 WHO(World Health Organization)가 게임이용장애(질병코드: 6C51)를 질병코드로 포함하는 11차 국제질병분류(ICD-11) 를 승인
- 도박중독(질병코드:6C50)에 이어 두 번째로 인정되는 행위 중독(behavior addiction)
- 자기공명영상(fMRI), 뇌파 측정(EEG)
- 마약이나 알코올 등의 물질일 경우 물질 중독(substance addiction)
- 도박이나 소비와 같은 행위일 경우 행위 중독(behavioral addiction)
- 기능성 게임(serious game)
- 감각추구성향
- 자아안정성 : 자기 결정성 이론(self-determination theory)
- 자아정체성, 자아 존중감, 자기효능감(self-efficacy)
- 중독대신 과몰입, 병리적 게임이용 등의 용어도 사용됨
리커르트 척도
- 설문을 하기 위한 문항을 다른 연구에서 가져오고 문항에 대한 신뢰도를 별도로 표기함
위계적 조절 회귀분석
- 통제변인, 족립변인, 조절변인, 상호작용변인
@2024-05-28
아트게임의 역사화: 전시사례와 작가사례를 중심으로
- 사례조사 논문인듯
- 아트게임(Artgames, Art-house games) : 학문 용어는 2002년 티파니 홈즈의 저술 「아트게임의 발생」에서 처음 사용되었다
- 아트게임을 “시각 예술가에 의해 제작”되었고, “관습적 내러티브의 형식”을 취하며, “문화적 전형에 도전”하는 “상호작용적인 작품”이라고 정의하였다.
- 한국콘텐츠진흥원은 2013년 CT 문화보고서에서 게임과 예술의 결합이 “예술적 형식으로서의 게임(Game as an art form), 아트게임(Art Game)이라고 지칭되는 두 가지 형태”로 나타나고 있다고 분류한다
- ‘게임형 전시’, ‘게이미피케이션’, ‘게임과 예술의 만남’, ‘몰입형 전시’, ‘예술공학’, ‘인터랙티브 아트’, ‘뉴미디어’, ‘미디어아트’ 등의 수식어로 소개되고 있다.
- 특수한 시간층위와 공간, 메타픽션(Metafiction)적 내러티브, 미장아빔(mise en abyme)
@2024-05-29
일본 콘솔 게임의 국내 현지화 사례 분석 연구
- OTT(over-the-top media service) 서비스
- 현지화(Localization)
- 기간, 참고, 기준(criteria)
- IP(Intellectual Property), PV(Promotion Video), 트레일러(Trailer), 모티브(Motive)
현지화 요소
- 더빙, 선정성, 폭력성, 방언, 말투와 말버릇, 캐릭터명, 내용 순화
- Language Localization, Cultural Taboos and Deliberation Regulations
@2024-05-30
텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(sream) 리뷰 데이터를 중심으로-
- 커넥티드 카(Connected Car)
- 시장조사기관 IDC (International Data Corporation)
- 메타버스(Metaverse), NFT(대체불가토큰)
- 빅데이터를 활용한 분석 : 텍스트 마이닝, 데이터마이닝, 평판 분석, 소셜 분석, 클러스터 분석, 현실 마이닝
- 워드 클라우드(Word Cloud) : 텍스트를 시각화하는 대표적인 방법
- 텔레프레즌스(Telepresence)의 줄임말인 프레즌스(presence)
연구방법
- python3를 이용한 사용자 리뷰와 타이틀 크롤링
- 명사, 동사, 형용사, 부사만을 추출
- 단어 빈도 분석(term frequency analysis)
@2024-06-02
지능형 에이전트 기반 게임 QA 시스템 개발
- QA(quality assurance, 품질검사)
- 시각(Visual), 청각(Audio), 레벨디자인(Level design), 인공지능(Artificial Intelligence), 물리(Physics), 안정성(Stability), 성능(Performance), 장비호환(Compatibility), 네트워크(Networking)
- 인공지능 에이전트 기반 QA를 할수 있는 모듈을 개발
@2024-06-04
창작자 경제 숏폼문화에 나타난 속도와 놀이현상 연구
- 창작자 경제(Creator Economy), 숏폼(Short Form)
- 다른 논문에 대한 리뷰 논문인가?
- 비릴리오, 드로몰로지, 피크노렙시
- 아곤, 일레아, 미미크리, 일링크스
@2024-06-25
UTAUT2 이론을 적용한 라이프로깅 기반의 SNS 검색 서비스 이용의도에 관한 연구 : MZ세대를 중심으로
- 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계로 분류되는 메타버스
- 라이프로깅 : 개인의 일상적인 활동, 경험, 생각, 감정들을 디지털 미디어를 통해 기록 하고 공유하는 행위
- 대표적인 사례로는 SNS(Social Network Service)
- UTAUT2(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2) : 정보시스템 적용과 관련된 기술 수용과 사용에 대한 통합 이론
- 성과기대(performance expectancy), 노력기대(effort expectancy), 사회적 영향(social influence), 촉진조건(facilitating congitions), 오락적 동기(hedonic motiva-tion), 가격가치(price value), 습관(habit)
- 이러한 요인들이 각각 기술수용과 사용에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 정보 시스템 적용과 관련된 기술 도입 및 사용을 예측하고 설명
통계
- 통계프로그램 SPSS 28.0
- 연구 대상자의 인구통계학적 특성을 알아보기 위해 빈도분석
- 연구변인과 이용의도 측정 항목의 타당도와 신뢰도 검증을 위해 탐색적 요인분석(EFA)을 실시하여 신뢰도 분석을 통해 Cronbach’s a계수를 산출
- 기술통계분석을 실시하여 평균, 표준편차, 범위, 왜도, 첨도등을 산출
- 상관관계를 파악하기 위해 피어슨 상관관계 분석(Pearson correlation analysis)
- 요인이 이용의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석(Multi-regression Analysis)를 실시
- 검색 서비스 이요의도의 관계에서 성별, 이용경험의 조절 효과를 검증하기 위하여 위계적 회귀분석을 실시 - 유의수준 p<.05, p<.01, p<.001에서 검증
- 설문 문항에 대해 직각회전(varimax) 방식으로 요인분석실시 : 요인 추출의 기준이 되는 고유값(Eigenvalue)
- 표본 적합도를 검증하는 KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)
- 요인분석의 적합성을 나타내는 Bartlett의 구형성 검증
- 독립변수들 간의 다중공선성에 문제가 있는지 검증 VIF가 10보다 작게 나타나 문제가 없었다. D/W값은 2에 가까운것으로 잔차들 간에 상관관계는 없는 것으로 나타났다.
- 설명력, 유의수준
@2024-06-26
디지털 게임에 나타난 이스터에그의 트랜스텍스성과 리플레이빌리티의 향상 연구
- 이스터에그(easter egg), 이플레이어빌리티(replayability, replay value)
- 게임의 세계관과 규칙을 인정하고 매직 서클(magic circle)로 진입
- 청킹(chunking)
- 다회차 요소 : 줄거리, 다중 엔딩, 두개 이상의 플레이 가능한 캐릭터와 직업, 게임의 난이도, 해금가능한 캐릭터나 콘텐츠, 랜덤 요소
- 트랜스텍스트성(transtexuality) : 인터텍스트, 파라텍스트 : 연관성의 정도와 상관 없이 하나의 텍스트를 다른 텍스트와의 관계에 두는 모든것. 동떨어진 텍스트간의 교차 밑 텍스트가 서로 일부가 되는 교차
- 인터텍스트(intertext) : 텍스트와 텍스트 간의 관계를 아우르는 개념
- 파라텍스트(paratext) : 텍스트와 해당 텍스트의 주변을 감싸는 겉텍스트간의 관계를 나타내는 개념
- 이스터에그 유형 : 장소 발견(Place Found), 난이도 개방(Stage Unlocked), 이벤트 발생(Event), 오브젝트 발견(Object Found), 캐릭터 대사(Script)
- 함께보기(shared viewing)
- 플레이어의 만족도와 동기 : 보상 형태 : 점수, 레벨, 아이템 획득, 자원 획득, 업적, 피드백 메세지, 컷씬 등의 서서 진행 미디어, 해금 시스템
@2024-07-03
메타버스 크리에이터를 위한 콘텐츠 개발 연구의 필요성 - 로블록스 와 국내 학술연구 분석을 중심으로
- 검색 추이를 알려주는 구글 트렌드(Google Trends)
- 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)
- 글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)
- 자의적인 고립을 추구하는 ‘셧인 이코노미 현상(Shut-in Economy)’
- 3D Object, World, Avatar, Item, Game
- 로블록스 스튜디오(RobloxStudio), 루아 스크립트(Lua Script)프로그래밍
- 증강현실(AugmentedReality), 일상기록(Lifelogging), 거울세계(MirrorWorlds), 가상세계(VirtualWorlds)
- 평균 일일 활성 사용자(DAU)
연구방법
- RISS를 통해 학위논문 및 KCI등재 논문 자료 수집
- 논문 분류에 필요한 항목을 정하고 분류
- 분류 항목은 제목, 초록, 연구날짜, 학회, 논문 종류, 핵심주제, 연구방법, 개발유형
- 검색자료는 논문 총 241편
결론
- 기술적 연구 및 크리에이터를 위한 콘텐츠 제작 연구가 부진
@2024-07-04
‘놀이’에서 ‘노동’으로: 블록체인 기반 P3E게임의 가능성
- 인지자본주의(Cognitive capitalism), 착취(exploitation), 암호화폐(Cryptocurrency), 대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, NFT)
- 게임을 통해 수익 (P3E, Play to Earn)
- 베트남 SkyMavis의 Axie Infinity
- 사용가치, 시장가치, 상징가치, 윤리적 가치등 다양한 의미로 변환되고 통용되고 있어 노동의 양이나 시간이라는 특정 기준으로는 평가할 수 없는 것이다.
- 사회적필요노동시간(socially necessary labor time)
- 사이버자산(cyberasset), 호환가능한(Compatible), 소액결제(Micropayment)
@2024-07-05
청소년 게임 과몰입과 삶의 만족도의 연관성 연구 - 잠재집단 및 조절효과 분석을 중심으로
- 자기통제(self-control) 능력 - 자기통제척도(BSCS)
- 고독(loneliness), 우울증(depression), 불안(anxiety), 스트레스(stress),
- 자극-유기체-반응(S-O-R), 외부 자극(stimulus), 유기체(organism), 반응(response)
- 삶의만족(life satisfaction)
연구방법
- SmartPLS 소프트웨어를 이용한 PLS-SEM 분석법
- 잠재집단분석(LCA)을 수행
- PLS-POS 데이터 분할 방법론을 사용
- PLS-SEM 가설검증
- PLS-SEM에서 측정모델은 요인적재치, 평균분산추출(AVE), 크론바흐알파, HTMT 비율 등의 통계적 기준을 평가하여 검증한다
- 개별항목의요인적재값은0.7이상, AVE는0.5 이상이면수렴타당도가높다고판단한다.내적일관 성은크론바흐알파와종합신뢰도(CR)가0.7이상 인경우높은신뢰도를보장한다.판별타당도는 HTMT비율의임계값이0.9미만이면충족된것으로판단한다.
- 전국초-중-고등학생을대상으로청소년게임이용자태도에대해조사한한국콘텐츠 진흥원의패널데이터(1차년도)를분석하였다.설문및자료의내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지에서확인할수있다(www.kocca.kr).분석에사용된 대상자는전체778명
- 다른 조사기관에서 조사한 데이터를 통계 프로그램을 돌려서 결론 도출? 신기한 방식이네
@2024-07-08
한글 교육을 위한 기능성 보드게임 개발 연구
- 리터러시(literacy, 문해력), 구체성, 뮤의미성, 맥락 유효성
- 델파이 조사 결과의 타당성을 최대화하고 오차를 최소화하기 위하여 패널은 최소 10명 이상이 필요
- CVR 최소 허용 값을 충족해야하는 최소인원 9인 이상 적합하다고 응답한 항목
- SPSS Ver23
- 신뢰도 분석과 타당도 분석 CRV(Content Validity Ratio) 값을 도출
- 타당도 (Content Validity)
보드게임 개발 프로세스
- art, system, component 디자인 -> 프로토타입 만들기 -> 테스트플레이 -> 연마,가공(polishing), 변형(modify) -> 반복
후기
- 기존 보드게임에 대한 평가, 평가후 부족한 부분을 보완한 새 보드게임 개발, 새 보드게임으로 시연 후 설문평가
@2024-07-09
한국 언론을 통해 본 게임의 부상: 1990년대 신문보도를 중심으로
- 공백, 따옴표 등을 통일하는 전처리 과정 후
- 울산대 한국어 처리 연구실에서 개발한 UTagger(버전 2.2.6.0)을 이용해 형태소를 분석
- 인용문 분석 프로그램 (NQAP : News Quatation Analysis Program)이용하여 기사를 선별
후기
- 16,567건의 기사를 키워드 기준으로 필터링하고 단어의 출현 빈도수를 가지고 기사의 경향을 추측
@2024-08-14
초등학생의 게임 몰입경험과 문제적 게임이용의 관계 : 학업스트레스와 부모 정서적 지지의 조절된 조절효과
- 인터넷 게임 장애(internet gaming disorder)
- 게임이용장애(gaming disorder)
- 게임행동종합진단척도(CSG-beta)의 게임선용척도(Adaptive Game Use Scale)
- 게임 몰입경험(Flow Experience), 부모 정서적 지지(Parental Emotional Support), 학업 스트레스(Academic Stress)의 3가지 요인이 문제적 게임이용(Problematic Gaming)에 미치는 삼원상호작용 효과
연구방법
게임 몰입 경험
- 한국콘텐츠진흥원의 2021 게임 과물입 종합 실태조사
- 유층비율군집효집 방법을 적용하여 표본을 추출
- 4점 리커트 척도, 신뢰도 (Cronbach’s alpha)
문제적 게임이용
- 몰입 경험을 측정하기 위해 게임행동종합진단척도(CSG-beta)의 게임선용척도 하위 요인 중 몰입경험을 측정하는 3개 문항을 사용
- 4점 리커트 척도, 신뢰도 (Cronbach’s alpha)
- 내성, 금단, 과도한 시간 소비, 조절손상, 강박적 사용, 일상생활 무시, 부작용에도 계속 사용
부모의 정서적지지
- 한국교육종단연구(KELS) 2005 2차년도 조사문항중 부모의 정서적 지원을 측정하는 문항을 수정, 사용
학업 스트레스
- 한국교육종단연구 2013 조사문항 중 학업스트레스를 측정하는 4개 문항
분석방법
- SPSS 24.0을 사용. 주요 변수들의 기술통계와 상관관계를 분석
- PROCESS Macro 3.5사용. PROCESS 3번 모형으로 조절된 조절효과를 분석
- 다중공선성의 문제를 해결하고 분석의 신뢰선을 높일 수 있도록, 상호작용 항을 만드는 연속변수를 평균중심화
- 상호작용이 유의한 경우, 구체적인 상호작용 양상을 확인하기 위해 존슨-네이만 방법(Johnson-Neyman technique)을 사용
- 왜도의 절대값, 첨도의 절대값
- 왜도와 첨도의 절대값이 각각 3.0과 8.0이하의 기준을 충족 하였으므로, 변인들의 분포가 정상분포라는 가정을 충족
- 통제변수인 성별과 학년, 독립변수인 몰입경험, 조절변수인 부모의 정서적 지지와 학업스트레스
- 독립변수와 조절변수간 상호작용항을 모두 넣은 회귀모형
후기
- 한국콘텐츠진흥원의 2021 게임 과몰입 종합 실태조사의 21,021명의 설문 응답자로를 분석
- 응답자료 분석 논문이 가능
@2024-08-19
메타버스와 자폐성장애: 기회와 고려점
- 자폐성장애는 뇌발달상의 장애로 선천적으로 갖고 태오나는 발달 장애이다.
- 게임을 이용한 직업훈련, 로봇을 이용한 대화 훈련, AAC를 이용한 사회적 상황이야기 중재
- AAC(Augmentative and Alternative Communication)[1]이란 말과 언어 표현 및 이해에 크고 작은 장애를 보이는 사람들에게 의사소통을 할 수 있는 기회를 주고 의사소통 능력을 향상시키도록 말을 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 것을 말한다
- 메타버스는 공유적, 이머시브, 지속적이라는 특징이 있다.
- 광의의 메타버스, 협의의 메타버스
- 자폐성장애 정보센터(Autistic Resource Center)
-
디지털 치료(Digital Therapeutics)
- 자폐에 대한 설명, 메타버스의 설명, 메타버스 자폐치료 프로그램의 설명, 디지털 치료에 대한 설명
- 사례조사 논문