전체 스튜디오 프로세스
- 정보수집: 공모전 주제 선정을 위한 트렌드 조사
- 환경분석: 브레인스토밍(마인드맵,포스트업),SWOT분석 -> 프로젝트 브리프 작성
- 사용자정의: 페르소나 모형. 인터뷰. 설문조사 -> 사용자 시나리오 작성
- 정보구조설계 -> 메뉴 구조도, 와이어프레임 작성
- 디자인 키워드, 비쥬얼 리서치, 톤&매너 설정 -> 디자인 컨셉 수립 (컬러,서체,이미지)
- 디자인 스케치
- ——————————- 1차심사(직무능력평가1) - 6주차 10월 11일
- 프로토타입 제작
- 사용자 시나리오 영상 제작, 공모전 제출규격 제작
- 웹구현, 공모전 제출
- ——————————- 2차심사(직무능력평가2) - 10주차 11월 8일
- 졸업작품전시 - 12주차 11월 25일
기획을 할때는 구체적으로
- 목적을 이루는 ‘'’구체적인’’’ 수행 방안과 기대효과가 있어야 할것
- 자주 사용되는 학생작품 패턴
- 이게 나쁜것임을 알림 - 인식개선 - 상황이 개선된다.
- 선이나 형태나 색상을 이용하여 기분을 변화시킴 - 기분이 변화함 - 문제가 해결됨.
- 사회문제가 발생함 - 사회문제에 관한 내용을 보여줌 - 사회문제에 대하여 인식시킴
- 예) 분리수거를 안하면 쓰레기가 쌓인다 - 분리수거를 잘해야겠다는 마음이 들도록 한다 - 분리수거를 잘해서 환경이 좋아진다.
- 예) 분리수거의 방법이 옳지 못하여 분리수거된 자원이 버려지고 있다 - 올바른 분리수거에 대한 정보를 모아서 보여준다 - 분리수거가 올바르게 이루어져 환경이 좋아진다.
- 무엇을? 어떻게? 왜?
- 피드백에서 부정적인 내용이 나왔다고 해서 잘못된 것은 아닙니다. 부정적인 부분을 어떻게 해결해보아야 할것인지 고민해보자는 이야기 인데. 프로젝트를 뒤집어서 오는 경우가 간혹 발생하는데 옳지 않음
디자인은 디자인 답게
- 아트(art)는 아니였으면 합니다: 디자인은 목적이 있는 좀더 구체적인 형상과 색채의 결과물
- UX/UI 신경쓸것. 새로운 것을 만드는 일이기 때문에 되도록 관리자의 설명없이 이용자가 원하는 방향으로 조작 및 상호작용 할수 있도록 유도하는것도 능력입니다.
- 뉴미디어 분야는 스크린안에 그래픽 뿐만아니라 공간디자인까지 같이 고려되어야 할것
- 과목 교수의 특성상 디자인의 아름다움과 형태 색채적인 밸런스 등등의 피드백은 다소 약할 수 있습니다. 디자인 교수님께 따로 조언을 구할 수 있도록합니다.
- 이 반은 디자인의 사용성, 유용성 측면에서의 피드백이 있을 것입니다.
기술은 과하지 않게
- 한계점까지 확실히 파악하기
- 조명장치에서 발생하는 빛은 공기중에 맺히지 않습니다. (포그머신 필요)
- 빔프로젝터와 포그머신을 동시에 사용하면 문제가 발생합니다. (공기중에 빔이 맺히면서 스크린에 닿지 않음)
- 아는것 90%에 모르는것 10%
- 아는것(안다고 생각되는것) 만으로 프로젝트를 구성하여도 프로젝트는 어려움에 빠질 수 있습니다.
- 모르는것이 10% 이상 된다면 프로젝트 진행에 필연적으로 큰 어려움이 따를수 밖에 없습니다.
- 장치나 기계는 단순할 수록 고장나지 않는다
- 추상적으로 설명되어 있는 기획을 부분부분 직설적으로 파악해보기
뉴 미디어 예시
- https://youtu.be/_fNp37zFn9Q
- https://youtu.be/EkvazIZx-F0
- https://youtu.be/7oSH-aZKyU8
- https://youtu.be/40__creuq7c
- https://youtu.be/xEEKBbKvuMQ
- https://youtu.be/Ujfw3f400Y4
- https://youtu.be/ikhZ34WgObc
- https://youtu.be/E4hjx3_A-cw
- https://youtu.be/37b7BvevVHg
- https://youtu.be/IucCJFwygIg
- https://youtu.be/T0M9vbtUwOU
- https://youtu.be/uQ-83GLjYJU
- https://youtu.be/mgIZrSlPuko
- https://youtu.be/WDUR3eDrsQE
- 플랫폼 특성을 많이 타는 분야
- 표현 방법 별 특이점이 많은 분야
- 미디어 아트를 할것은 아닙니다. 이런 뉴미디어 특성을 제대로 파악하고 우리 서비스에 접목
- 기술적인 한계점 파악 - 수행 여부의 문제 - 좋은 기획도 기술적으로 수행하지 못한다면 의미가 없음
- 많은 환경적 제약 사항과 서비스로 만들어내기 어렵다는 특징이 있다.
- 공연, 전시쪽에서 많이 사용되는 내용들
1주차 학습활동
- 모든 기획은 3주(1,2,3)안에 끝나야 합니다. (세부적인 실행방안이나 스토리보드 등 제외. 전체적인 주제와 흐름과 표현 방법에 대한 결정이 필요)
- 인터넷 검색을 통한 디자인 리서치, 기획 리서치, 기술 리서치 포함입니다.
- 말과 PPT로 설명할 수 있을 정도로 구체적이여야 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다.
1주차 과제 [2PS6.과제2] 아이디어 결정, 참고자료 수집, 일정표 작성 링크
아이디어 선정, 한마디로 표현
- 아이디어중 한가지를 선정하고 해당 아이디어의 주요 서비스 한가지 선정하기
- 팀의 서비스를 한마디로 표현하기
**‘빠르게 잡는 택시’ = 속도에 집중. 택시의 부킹에 집중한 서비스를 만들겠습니다.
**‘대중교통보다 저렴한 택시’ = 합석시스템을 통하여 저렴하게 이용할 수 있는 택시 서비스를 만들겠습니다.
**‘사람이 있는 카 쉐어링’ = 물건만 쉐어하는 것이 아닌 사람간의 교류가 있는 카 쉐어링 서비스를 만들겠습니다.
*여러가지를 동시에 이루려고 하지 말것 : 결국 정체성이 흐지부지 하게 됨.
- 저렴하고 빠르고 사람 간의 정도 느낄 수 있으면 좋지만 서비스가 무엇을 하려는 것인지 명확하지 않게 됩니다.
*이성 <- -> 감성
*맞춤성 <- -> 범용성
*실용적 <- -> 이상적
서비스 참고자료, 디자인 컨셉자료, 기술문서 또는 기술자료
- 다양하게 무작위로 수집하는 것이 아닌 어느정도 방향성을 정하고 관련자료를 수집하여 팀 방향성을 보여줄 수 있도록 합니다.
졸업심사를 기준으로 역산한 일정계획표
그 외에 설명듣고 싶은 자료들
- 이 내용의 분량은 미정입니다. 해당내용이 많을수록 피드백 할 내용이 많아져서 배울것이 많게 됩니다.