역량 그래프 작성 가이드 (Skill Graph Guideline)
| 구분 | 잘못된 예시 | 올바른 접근 방법 | 실천 팁 |
|---|---|---|---|
| 1. 수치의 근거 | 감으로 정한 70%, 80% 등 의미 없는 수치 | 실제 경험·활용도 기반의 수치로 설정 | 프로젝트 수, 사용 기간, 활용 빈도 등을 데이터화 |
| 2. 비교 기준 명시 | “C# 90%, Python 80%”처럼 절대값만 나열 | ‘자신의 평균 대비’ 혹은 ‘현재 목표 대비’ 기준 명확히 | 예: “현업 목표 숙련도 대비 70%” |
| 3. 평가 관점 분리 | 기술 하나당 한 줄 그래프만 사용 | 기술을 기획·구현·문제해결·협업 활용도 등으로 분리 | 복합 역량 평가 시 거미그래프(Radar Chart) 활용 |
| 4. 시각적 균형 | 디자인 요소로만 과장된 그래프 | 데이터의 신뢰성을 우선, 디자인은 부차적 | 수치 기준선을 함께 표시(예: 평균선) |
| 5. 성장 흐름 표현 | 한 시점의 능력만 표시 | 시간축을 추가해 성장 변화 보여주기 | “2023 → 2024 숙련도 상승률” 형태로 표시 |
| 6. 검증 가능성 | 설명 없는 수치 제시 | 수치 근거를 프로젝트 예시와 연결 | “Unity 숙련도 85% — 관련 프로젝트 5건, 2년 사용 경험” |
| 7. 통합적 시각화 | 기술별 개별 그래프만 나열 | 전체 역량 밸런스를 한눈에 볼 수 있게 통합 | “기술군별 평균 역량 그래프”로 정리 |
작성 예시
잘못된 예시
Skill Level Photoshop 90% Blender 80% Unity 85%
개선된 예시
Skill 활용 기간(개월) 프로젝트 적용 횟수 주 활용 분야 숙련도(자체 평가, 근거 포함) Unity 24개월 6회 UI/시스템 구현 80% (UI 애니메이션 구현, URP 환경 제작 경험 포함) Blender 12개월 3회 3D 자산 제작 70% (모델링·라이팅 기본 역량 확보) Photoshop 36개월 10회 그래픽 리소스 디자인 85% (레이어 기반 작업과 최적화 경험 포함)
역량 숙련도 설정 가이드
- 포트폴리오에서 역량 그래프의 수치(%)는 단순한 감각치가 아니라, 명확한 기준과 근거를 기반으로 설정
- *숙련도 최대치(100%)를 정의하고, 현재 값을 설정하는 방법
숙련도 100% 기준 설정 방법
| 구분 | 기준 내용 | 설명 |
|---|---|---|
| 실무 수행 가능 수준 | 현업에서 해당 기술을 단독으로 사용해 프로젝트 완성 가능 | 예: Unity로 중형 프로젝트를 혼자서 개발 가능 |
| 문제 해결 자율성 | 예외 상황 발생 시 외부 도움 없이 해결 가능 | 예: 버그 발생 시 스택오버플로 검색 없이 디버깅 가능 |
| 응용 및 확장 능력 | 해당 기술을 다른 도메인과 융합 가능 | 예: Unity + AI 시스템, Blender + Shader Graph 등 |
| 지속적 업데이트 대응력 | 새로운 버전/기술 변화에 빠르게 적응 | 예: Unity URP, HDRP 환경 변경 시 대응 가능 |
현재 숙련도 (%) 설정 가이드
| 현재 숙련도 | 판단 기준 | 예시 |
|---|---|---|
| 20~40% | 학습을 시작한 상태. 문법/기초 개념 위주 이해 | “튜토리얼 따라하기는 가능하지만 응용 불가” |
| 50~70% | 기본 기능을 활용해 소규모 작업 수행 가능 | “개인 프로젝트에 적용 가능, 약간의 버그 해결 가능” |
| 80~90% | 실무 유사 환경에서 응용 가능 | “게임 내 주요 시스템을 직접 설계 및 구현 가능” |
| 100% | 실무 리드 및 후배 교육 가능 수준 | “팀 내 기술적 의사결정 및 코드 구조 설계 주도” |
기술별 숙련도 설정 표
| 기술 | 숙련도(%) | 기준 근거 |
|---|---|---|
| Unity | 85% | 3개의 개인 프로젝트 제작, UI/이벤트 시스템 직접 설계 경험 |
| Blender | 60% | 기본 모델링과 텍스처링 가능, 복잡한 리깅은 미숙 |
| Photoshop | 75% | 포스터 및 인터페이스 디자인 다수 경험 |
| C# | 80% | 비주얼노벨 엔진 제작 경험, 데이터 구조 및 이벤트 처리 이해 |
| Git | 65% | 개인 저장소 관리 가능, 협업 브랜치 충돌 해결 경험 부족 |
핵심 요약
- “100%는 완벽함이 아니라 ‘실무 독립 수행 능력’을 의미함”
- “현재 수치는 과거 프로젝트, 문제 해결 경험, 응용 범위 등을 근거로 수치화해야 함”
- “기준은 본인만의 경험 기반으로 문서 내에서 일관되게 설명해야 함”
역량 그래프 개선 예시 (근거 포함)
프로그래밍 및 엔진
| Skill | 활용 기간(개월) | 프로젝트 적용 횟수 | 주 활용 분야 | 숙련도(%) | 근거 |
|---|---|---|---|---|---|
| Unity | 24 | 6 | UI 시스템, 게임 로직 구현 | 85 | URP 기반 프로젝트 제작, 애니메이션/이벤트 시스템 구현 경험 |
| C# | 30 | 7 | 스크립트 작성, 툴 개발 | 80 | 커스텀 에디터 제작 및 비동기 처리 구현 경험 |
| Python | 18 | 5 | 데이터 처리, 자동화 스크립트 | 70 | 텍스트 파싱, CSV 자동 정리 및 시각화 도구 제작 경험 |
| Photoshop | 36 | 10 | 그래픽 리소스 디자인 | 85 | 인터페이스 아이콘 및 배너 제작 다수 |
| Illustrator | 24 | 6 | 로고, 벡터 그래픽 제작 | 75 | 브랜드 로고 및 인포그래픽 시안 완성 |
| Blender | 12 | 3 | 3D 모델링, 라이팅 | 70 | 캐릭터 모델 및 배경 오브젝트 제작 경험 |
| Excel / Google Sheets | 48 | 12 | 데이터 정리 및 시각화 | 90 | 실데이터 기반 콘텐츠 맵 제작 및 대시보드 구성 경험 |
| Tableau | 10 | 2 | 시각적 데이터 분석 | 65 | 사용자 로그 시각화 및 인사이트 도출 |
| SQL | 20 | 4 | 데이터 쿼리 및 관리 | 70 | 프로젝트 통계 데이터 정제 및 조회 자동화 수행 |
| Git / GitHub | 30 | 8 | 버전 관리, 협업 환경 구축 | 80 | 팀 단위 프로젝트에서 브랜치 전략 수립 및 이슈 관리 |
| Notion | 18 | 5 | 프로젝트 문서화, 일정 관리 | 75 | 포트폴리오 구조 및 개발 로그 문서화 수행 |
| Jira | 12 | 3 | 업무 관리, 태스크 분배 | 65 | 개발 일정 관리 및 스프린트 단위 이슈 추적 |
| PowerPoint | 48 | 15 | 기획서 및 발표자료 제작 | 85 | 프로젝트 결과 발표 및 과제 보고서 제작 |
| Figma | 20 | 5 | UI 프로토타이핑, 협업 디자인 | 80 | 인터랙티브 와이어프레임 제작 및 팀 협업 경험 |
| After Effects | 10 | 3 | 모션 그래픽, 영상 연출 | 65 | 포트폴리오 영상 인트로 및 모션 요소 제작 |
핵심 메시지
“역량 그래프는 감정이 아니라 데이터 기반 자기분석 도구”
- 즉, 그래프를 ‘내가 이렇게 느낀다’의 표현이 아니라, ‘내 경험 데이터가 이렇게 말한다’의 시각화로 만들기
추가 팁
- “수치의 근거를 표로 먼저 정리하고 그래프는 나중에 그리기”
- “직접 계산한 데이터(횟수, 시간, 결과물)”를 기반으로 작성
