game card 카드 네러이브 컨셉
- 인터렉티브 무비 장르의 한계를 돌파하기 위한 연구
기반자료
게임이란
- 시드마이어 : 게임은 흥미로운 선택의 연속이다.
- 와일더미스, 림월드 : 절차적인 스토리텔링
- 드워프 포트리스 : 개발중인 게임
각자의 파라미터를 집어넣고 AI를 돌리며 이야기가 만들어져 나가는걸 지켜보는것
- 림월드, 드워프 포트리스, 이브 온라인, 데이지, 라스트, 카타클리즘, 케이브 오브 쿼드
- 모닥불에 둘러앉아 각자의 이야기를 들려주는것
정해진 스토리
- 매스 이펙트, 레드 데드 리뎀션, 위쳐
- 헐리우드를 모방한 이야기
내러티브 레고
- https://youtu.be/58FWUkA8y2Q
- 바이오쇼크의 레빈
- 모든 캐릭터가 각자 고유의 경험을 얻게 된다는 컨셉
- 어마어마한 양의 스크립트(각 분기에 대한)
인터렉티브 무비
- 텔테일 워킹데드 : ‘기억할 것입니다’ 결론이 바뀔거 같이 해놓고 큰 내용에 영향을 주지는 않는다.
- 퀀틱드림 해비레인 : 선택 분기가 많이 만들어져 있는편
- 레이트 시프트 : 컷씬과 선택지가 연속됨.
인터렉티브 스토리텔링
- her story, telling lies, immortality
변수 관련
관계 수치
- 개별 캐릭터가 다른 캐릭터마다 개별로 갖게 되는 수치이다
- 호의 <- -> 적의
개별 수치
- 등은 개별 캐릭터가 고유하게 갖게 되는 수치, 변동이 많다, 수시로 얻고 잃는다
- 금전, 체력, 마나
종속 수치
- 개별 캐릭터가 고유하게 갖게 되는 수치, 다른 캐릭터-사물과 연관되지 않는다, 변동이 적다
- 친환경, 완력, 지구력, 가치관(호전적, 평화적)
- 이타적 호의
- 각 수치를 결정짓는 사건들이 걸려들어 캐릭터의 특성을 서술하지만 결국 반영되는 것은 변수
소속, 직업, 클래스
- 어떤 캐릭터를 특정 그룹에 소속하게 만들거나 특성이나 권한이나 위계를 부여
내러티브
기록
- 까마귀는 반짝이는 것을 좋아한다
- 금화는 어느 부호의 호주머니가 소매치기 당할 때 급하게 떨어저 나갔다.
- 이를 주운 까마귀가 둥지에 금화를 옮기게 되었고. 산악가가 새둥지를 조사 할때 그의 손에 들어가게 된다.
역사적 사건
- 00년도에 일어난 문호개방으로 조성된 마을. 00상인도 그 시기에 이곳으로 이주하게 된다.
이벤트 관련
- 많은 결과는 랜덤으로 구성되지만 특정 조건에 따라 할 수 없는 경우가 생긴다
- 대상이 존재하지 않는다 (영향을 끼칠 수 없다)
- 대상의 개별 수치가 부족하다 (금전을 지불하여 해결 할 수 없다)
- 대상의 관계 수치가 부족하다 (도와줄 의사가 없다, 적개심이 크다)
-
대상의 종속 수치가 부족하다 (해야 할 의무를 느끼지 못한다)
- 어떤 주인공이나 캐릭터 결정을 내리게 되고 어떤 결과에 도달하게 될 때, 어떤 요인들이 작용 하는지를 보면 그 요인들을 준비 할 수 있을것이다.
- 꽤 많은 부분은 랜덤으로 돌아가지만 나머지 부분들은 인과에 의해서 흘러가듯이 맞아질 거다.
확률관련
- 독립확률 : 주사위를 여러 번 던진다
- 종속확률 : 카드더미에서 수차례 카드를 뽑는다.
시나리오 관련
- 대부분은 큰 줄기 시나리오를 따라 가게 되지만, 여러 요인들로 성공 실패 분기를 맞게 되는데. 그 결과가 어떻게 정리되고 어떻게 서사 할지는 애매한 부분이 있다.
카드 보드게임
- SET : 모양3종, 색상3종, 갯수3종, 무늬3종 = 총 81장의 각각 다른 카드들로 세트를 만든다.
패턴
- 순차 : 그냥 순서대로 한장씩넘김
- 섞음 : 내용이 뒤죽박죽됨 (인과관계 형성불가)