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캡스톤 디자인(Capstone Design)
- 창의적 종합설계 능력을 갖춘 인재 양성을 목적으로 하는 프로그램.
- 현장에서 부딪히는 문제 해결 능력을 키우기 위해 졸업 논문 대신 기획부터 제작까지 일련의 과정을 학생들이 직접 수행
- 팀 단위로 이루어지며 창의력, 팀워크, 리더십 양성에 도움이 되며 창의적 종합설계라 부르기도 한다.
- 외국에서 집을 지을 때 지붕이나 담 위에 마지막 얹는 갓돌(capstone)에서 유래
수업 특징
- 졸업작품 스튜디오는 2학년 2학기 중점교과가 아님, 분야의 특성상 협업이 아주 중요하므로 팀프로젝트로 졸작을 진행
- 팀플을 할 때 혼자 할 수 없는 성과를 낼 수 있으므로 포트폴리오 준비에도 매우 큰 도움이 됨
- 너무 지나치게 과열경쟁 되지 않도록. 적당한 선에서 학생들간의 경쟁은 좋지만 지나치면 의미가 없음
- 졸업작품을 팀원들과 모여서 의미있게 제작한다는 것이 가장 큰 목표
수업 목표
- 시작부터 끝까지 완성도 있는 결과물 제작과정 전체를 경험한다.
- 제작된 프로젝트 결과물을 이용하여 졸업 후 포트폴리오에 활용한다.
- 팀별 선의의 경쟁을 통한 결과물의 향상을 이끌어낸다.
- 팀작업을 통한 협업 방법을 익히고 다양한 사람들간의 협동을 익힌다.
- 프로젝트 스튜디오2는 계획 보다는 제작비중이 더 큰 과목입니다.
질문, 피드백에 대해
- 매 수업시간 팀별 피드백 시간이 있습니다. (매 주차별 과제 수행 및 수업시간에 질문할 사항이나 정해야 할 것들의 리스트를 만드세요)
- 이외에 별도 피드백을 원한다면 ZOOM회의, Google hangout를 위하여 일정을 협의해야 합니다. (수,목,토 10:00 ~ 18:00)
- 별도 피드백 시간에는 수업때 사용하던 회의ID를 사용하지 않습니다. (별도로 회의실을 만든 후. 참가요청 링크를 전달하여 주세요)
- 당일, 하루전날 회의 일정은 수락하지 않음 (적어도 2일 전에 신청하세요)
- 준비없는 회의진행시 피드백 없이 바로 종료 하겠습니다. (별도의 PPT를 만들거나 자료를 제작하라는 의미는 아닙니다. 피드백 받고자 하는 내용에 대한 간단한 글이라도 준비 후 회의가 효율성 있게 진행 될 수 있도록 해주세요)
- 간단한 문의사항은 팀별로 글로 정리한뒤 카톡으로 문의하여도 괜찮습니다. (시청각 자료가 있거나 결정 사항이 많은 경우에 팀별 회의를 이용하여주세요)
- 되도록이면 팀 단위로 회의일정 내에 질문 및 피드백 하여주시고. 부득이 하게 개인별, 급하게 문의하여야 하는것이 있다면 숙고 후 알려주세요.
- 무분별한 카톡질문이나 회의초대 등은 삼가하여 주세요.
팀웍에 대해
- 다른사람의 작업에 대해 존중하고 서로에게 감사한다. 디자인 파일을 직접 수정하던 기획자 이야기, 디자인 파일을 멋대로 변형하는 개발자 이야기
- 작업이 몰리는것에 대해 억울해 할 필요가 없습니다. RT행사 참가자 였던 선배이야기
팀내 분쟁 상황에 대해
- 사람마다 각각 다른 성향과 기호와 스타일이 있음을 인지합시다.
- 기본적으로 팀내에 분쟁 해결과 의견조율 그리고 협동능력 까지도 같이 키우고자 하는 수업입니다.
- 팀내 분쟁 상황에 대한 질문이나 상담은 환영입니다. 같이 해결할 방법을 찾도록 하죠.
- 단, 팀에서 특정인원을 재외하고 싶다거나 팀을 해체를 원한다면 해당팀의 모든 팀원은 과목 최하점을 각오해야 합니다.
- 약간의 강제성이 있습니다. 나 이외에 다른 사람과 프로젝트를 끝까지 진행하는 것에 대한 의미를 찾아보세요.
- 졸업 이후 회사를 다닐때도 마찬가지 입니다. 다른사람과의 협업 없이 이룰수 있는것은 없다는 생각으로 임해 주세요.
일정에 대해
- 매 주마다 구축하여 제작되는 내용이 있어야 합니다.
- 되도록 급작스러운 방향성 변경을 요구하지 않을 것이며, 학생들도 갑자기 방향성을 변경하여 오지 않도록 합니다.
- 진행 방향과 맞지 않는 작업을 피하기 위하여, 수업시간 내 또는 별도의 면담요청을 통하여 방향성을 확실히 파악하고 작업을 진행 할 수 있도록 합니다.
- 애매하고 이해하지 못하겠는건 질문을 통하여 확실히 하도록 합니다.
수업중 유념해야 할 사항
모든것에 양면성
- 긍정적 표현과 부정적 표현을 선택하여 사람들의 인식을 변화 (글 뿐만 아니라 디자인도)
- 부정적인 것들도 표현에 따라 긍정적으로 표현 할 수 있다. (다혈질 -> 에너지가 넘치는, 소심한 -> 상황판단이 빠른)
- 습관적으로 부정적인건 배제하고 연관이 없는 긍정적인 말들(디자인)을 채우려 하는것은 좋지 않다.
양 끝단이 아닌 중간 어딘가
- 새로만들거나 변경하려 하지말고 조절을 통하여 완성으로 다가가는 방법이 좋다.
- 모든 양면의 끝단은 과함이다. 중간 어딘가에서 밸런스 조절이 필요하다.
- (모방,모조된 - 획일적인 - 비슷비슷한 - 평범한 - 신선한 - 혁신적인 - 말도안되는)
- (의미없는 - 지루한 - 심심한 - 즐거운 - 신나는 - 광기)
결과가 아닌 의도를 파악하기 (애매모호한 피드백)
- 결과를 듣고 모호 하다면 질문을 통해 개념을 이해하기
- 꼼꼼히 기록하고 반영하기 (작업자에게 필요한 기본 소양)
- 일의 우선순위를 정하여 작업하기
- 물리적인 시간의 한계와 타협을 시도하기
- 작업량을 트래킹 하기 (상상했던 작업시간과 실 작업시간은 시간갭이 크다)
- 지쳐서 쉬는시간, 잠시 딴생각 하게 되는 시간도 작업시간에 포함해야 한다.
생각 없이 너무 빠른 수긍하지 않기
- 시킨일을 그대로 하는 작업자가 아닌 기획자, 디자이너, 프로그래머로서 발전하기 위함
직설적인 객관적인
- 두리뭉실한 피드백, 어떻게 하라는 건지 알기 어려움.
- 의도, 요점 파악의 문제
'컬러밸런스가 맞아야 할 것 같은데 지금은 붉은색이 너무 많아요'
A학생: 메모 - 컬러밸런스 맞추기
B학생: 메모 - 붉은색 빼기
(수정후)
A학생: 붉은색을 줄여서 컬러밸런스를 맞추었습니다. (다른 색을 늘려서 컬러밸런스를 맞추었습니다)
B학생: 붉은색을 빼 보았습니다.
(피드백)
A학생 통과, B학생 붉은색이 너무 없어요.
B학생: ?????