kaywon
1주차 - 오리엔테이션
- introduction 교수소개
- 17년차 프로그래머 (action script, c++, c#, html, css, java script, php)
- AR, VR, 피지컬 컴퓨팅, 메타버스
- 10년차 전문대학교 강사 (디자인 대학생 대상 프로그래밍 교육)
- Unity3D, Arduino, 프론트엔드(html,css,javascript), 백엔드(php,mysql)
- 2025년 학과 수칙 및 수업 진행 방식
- 생성형 AI를 활용한 교수/학습 운영방법 가이드라인
- 수업은 팀을 이루어서 진행됩니다. (실습장비 부족으로 인한 공유목적)
- 과제 제출과, 중간평가, 기말평가는 개인으로 진행됩니다. (팀원 부재로 인한 수업 불가 상태 방지)
실습
- Unity3d 설치 (2022년 이후 LTS 버전, 이전년도 버전 문제 발생) 권장버전 : 2022.3.27f1
- Unity install 유니티 설치
- Meta quest 설치 및 사용
- Meta XR Project Setting
2주차
- 9월 2일 ‘결석’으로 표기된 학생들은 이의신청에 ‘수강신청 변경으로 인하여 출석인정 바랍니다’ 기록하여 이의신청 해주세요.
2주차 수업진행
- 개인정보 보호 목적으로 기기를 공장초기화 합니다. 이후 내용은 1주차와 동일 합니다.
- meta quest factory reset 메타 퀘스트 공장 초기화
- Meta quest 설치 및 사용
- Meta XR Project Setting
2주차 실습
실제 폰에 글꼴 크기 맞추기
- 각자 자신의 폰에 30pt 크기로 “Hello World!” 글자를 출력해 봅시다.
- Arial 글꼴을 사용합니다. (윈도우, 맥 모두 기본으로 설치되어 있는 글꼴)
- 지난 시간에 pt 단위가 어떤 의미를 가지고 있는지 조사 하였다면 대략 추측되는 방법이 있을 것입니다.
- 이론상 1inch는 72pt 입니다. 계산이 맞다면 모든 학생들의 폰에는 같은 크기의 글자가 떠있어야 합니다.
- 친구들과 글자 크기를 비교해 봅시다. 이론과 실제가 맞는지도 확인해 봅시다.
css로 입력한 30pt의 글자
2주차 과제
- 과제는 개인별로 제출합니다.
- VR에서 가상의 스마트폰을 만든다면 스마트폰에 표시할 글씨 크기는 몇으로 해야할까?
- VR에서 폰트의 크기의 단위는 무엇이 적절할까? (cm, inch, pixel, pica, point)
- 정보가 없는 상태에서 정보를 수집하고 자신이 할 수 있는 가장 합리적인 이유를 찾아서 글씨 크기를 정해봅시다
- 정보를 찾고 추론하는 과정에서 AI를 활용할 수 있으나 최종적인 결론은 직접 검증해서 작성하도록 하세요.
- AI의 답변 등을 사용할 경우 출처표기 필수, 모든 페이지에 AI 사용여부를 다 입력할 필요는 없고. ‘AI 사용내역’페이지를 별도로 1장 구성하여 작성합니다. (예, ChatGPT를 이용하여 수집, 요약. 통계자료 검색 정리 요청)
- 자료조사를 하면서 찾은 모든 자료는 링크를 첨부합니다.
- PDF 파일로 제작 합니다. 문서 양식, 디자인 등은 신경쓰지 않아도 됩니다. (내용이 중요)
3주차
3주차 수업진행
3주차 실습
- VR empty room을 만들고 Quest Link를 이용하여 Meta Quest3에서 empty room을 직접 실행하여 확인 합니다.
- 2주차 과제에 조사한 내용에 따라 가상의 스마트폰을 만들고. png 이미지를 만들어서 글자를 표시하여 봅니다.
- VR환경에서 스마트폰을 육안으로 확인하여 가독성을 실제로 파악합니다.
최소한의 정보로 시도하여 봅시다.
- Hirachy창 마우스 우클릭 > GameObject > Cube를 통해 생성되는 기본 큐브의 크기는 1m1m1m 입니다.
- 포토샾 등에서 이미지를 생성하여 큐브에 붙여 넣기를 하면 자동으로 크기가 늘어나서 붙습니다.

- 기본 생성된 큐브는 scale(크기 배율)이 1,1,1이며 1m * 1m * 1m에 해당합니다.
- 배율을 0.1,0.1,0.1 입력하여 각각 1cm1cm1cm의 큐브로 변경합니다.
-
이 큐브에 원하는 크기의 글자를 출력하려면 어떤 규격의 PNG 이미지를 만들어야 할까요? 추측하고 시도하여 봅시다.
-
이 내용은 미리 열람하지 마세요.
3주차 과제
- 기본 큐브에 이미지를 생성하여 폰트크기에 따른 글자를 출력합니다.
- 나의 핸드폰 규격을 찾아 핸드폰과 동일한 크기의 큐브를 만들어 글자를 출력합니다.
-
두 큐브를 나란히 띄워놓고 스크린샷 하여 답글로 업로드 합니다. (글씨를 여러 크기로 작성하여 이미지를 생성합니다. 하단 참조)

- 2주차 과제 였던 ‘VR로 제작했을때 적합하다고 생각한 폰트크기’를 게시글에 내용으로 적습니다.
- 3주차 과제 ‘실제 제작하여 큐브에 띄워본 결과 적합하다고 생각되는 폰트크기’를 게시글에 내용으로 적습니다.
- 이번 과제는 별도로 PDF파일을 제작하지 않고. 스크린샷 첨부 및 게시글 작성으로 완료 하겠습니다.
Sample 체험

- Samples 폴더 안에 다양한 Scene에 샘플들이 있습니다.
- 하나씩 열어보고 사용해보세요. (아직은 체험으로 이에 따른 과제 등은 없습니다)
4주차
- 거리에 따른 폰트 가독성 확인
- 거리 = |시작위치(카메라) - 도착위치(큐브)|(절대값)
- 거리를 2배로 늘리면 크기도 2배로 해야 같은 크기로 보임 (정비례관계)
- 1미터 거리에서 30pt로 보이는 글씨가 3미터 거리에서 몇pt여야 동일한 크기로 보일까?
- 1m : 30pt = 3m : Xpt
- Xpt = 30pt * 3m / 1m = 90pt
- 비례식 : “내항의 곱과 외항의 곱은 같다”
- A : B = C : D 라면 B * C = A * D
- B = A*D/C
- C가 이항 (등호의 왼쪽에서 오른쪽으로 이동)하면서 곱셈기호가 나눗셈으로 변환됨
4주차 실습
- 이론적으로 스마트폰에서 적당하다고 생각한 폰트 크기를 새로 계산하고 그대로 키워서 모니터와 전광판에 띄우면 같은 크기의 글자를 얻을 수 있습니다.
- 스마트폰 거리 30cm, 모니터 거리 70cm, 전광판 거리 10m 로 설정하고 거리에 따라 몇pt의 폰트가 필요한지 계산합니다.
- 모니터용, 전광판용 이미지를 별도로 제작하지 말고, 큐브의 크기(배율)를 조절하여 각 거리에 적합한 크기로 변경합니다.
4주차 과제
- 스마트폰 거리 30cm, 모니터 거리 70cm, 전광판 거리 10m 로 설정하고 거리에 따라 몇pt의 폰트가 필요한지 계산한 결과를 기록합니다.
- 거리에 맞게 큐브의 크기를 변경하여 설치하고 VR통해 글씨 가독성을 확인하고 결과를 기록합니다.

- 계산이 올바르다면 예시 스크린샷과 동일하게 모든 경우에 같은 크기의 글씨를 얻을 수 있습니다.
- 지난 3주차 과제의 글씨크기가 잘못 만들어진 학생이 있습니다. 이 과제에서 다시 보완하고. 어긋났던 이유를 작성합니다.
- 질문 : 거리에 따라 배치된 VR 객체가 실제와 같이 시력에 영향을 받을까요? VR로 확인 하기전 예상하고 VR로 확인 후 실제 결과를 모두 기록합니다.
- 기능의 이식과 구조의 변경을 시도합니다. (이 내용은 과제로 기록하지 않아도 됩니다. 다음주 까지 sample을 이어서 테스트하고 프로젝트 기획을 시작할 예정입니다.)
Sample 사용

- Samples 폴더 안에 다양한 Scene에 샘플들이 있습니다.
- 하나씩 열어보고 사용해보세요.
기능의 파악

- Unity는 component방식으로 기능이 추가 됩니다. 해당 객체(object)를 선택하고 inspector창에서 확인 가능합니다.
- Grabbable(잡을수 있는), Water Spray(물 분사), RespawnOnDrop(떨어트렸을때 재생성) 기능이 붙어 있습니다.
기능의 이식
- Scene에 있는 객체(Object)를 복사(Ctrl+C)하여 내 Scene으로 붙여넣기(Ctrl+V) 할 수 있습니다.
- 기능이 망가지지 않는다면 그대로 사용할 수 있습니다. 기능이 망가지면 사용할 수 없습니다.
구조의 변경
- component를 삭제하여 기능을 삭제할 수 있습니다.
- component를 추가하여 기능을 추가할 수 있습니다.
- 자식 객체(child object)를 추가하여 그래픽 객체를 교체할 수 있습니다.
5주차
비례식 문제 두가지를 풀어 봅시다 (계산식도 같이 작성하세요)
문제1) 3:2 비율의 이미지 가로 해상도가 1920px일때 세로길이는 몇 px인가요?
- 3 : 2 = 1920 : X
- 2 * 1920 = 3 * X (내항의 곱과 외항의 곱은 같다)
- 2 * 1920 / 3 = X
- 1280 = X
문제2) 가로 640px, 세로 280px의 이미지의 가로 길이를 480px로 조정할때, 세로길이는 몇 px인가요?
- 640 : 280 = 480 : X
- 280 * 480 = 640 * X (내항의 곱과 외항의 곱은 같다)
- 280 * 480 / 640 = X
- 210 = X
| 환경 | 거리 | 큐브크기 | 배율 |
|---|---|---|---|
| 스마트폰 | 30cm | 0.1 | 1 |
| 모니터 | 70cm | 0.23 | 2.3 |
| 전광판 | 10m(1000cm) | 3.3 | 33 |
가상현실의 사물의 거리와 시력
- VR에서 초점을 맞춰야하는 대상은 VR 헤드셋 스크린
- [스크린 - 렌즈 - 눈] 사이에 초점이 맞는다면 거리에 상관없이 잘 보임

공간 구성과 트랙
5주차 실습
- 기능의 이식(4주차 교안 참고)을 진행합니다.
- 돌리 트랙 카트를 만들어 코스를 제작합니다.
- Asset store에서 3D모델을 다운받아 코스에 배치합니다.
5주차 과제
- 수업시간에 제작한 내용을 스크린샷, 동영상 촬영하여 제출합니다.
6주차 - 추석 연휴로 인한 휴강
7주차
7주차 실습
공간 오디오 구성
- unity audio clip 오디오 클립
- 여러개의 입체 오디오를 구성하여 각 지역마다 다른 배경음악이 나오거나 효과음을 사물에 부여하여 시선을 집중할 수 있도록 할 수 있습니다.
- 시선이 더욱 분산 될 수 있는 VR환경에서 효과음은 중요합니다.
프로젝트 기획서 내용
- 주제
- 디자인 컨셉, 레퍼런스 (인터넷 이미지, 에셋 등)
- 이미지, 폰트 활용 방안 (어떤 정보를 어떻게 보여줄 것인가)
- 기능 활용 방안 (돌리 트랙 카트를 이용한 이동기능, 물건집기, 구슬 쏘기 등)
- VR에서 기능을 나열하는 것이 아닌 기능들을 조합하여 어떤 체험을 하도록 할 것인가
- 위 사항은 필수 내용은 기록한 것이니, 이외에 프로젝트 기획서가 갖추어야 할 내용은 자유롭게 추가 가능
- 사용할수 있는 기능을 추려보고 해당 기능을 이용한 프로젝트 기획
- 돌리 트랙 카드의 사용을 고려해 보세요. (사용이 필수는 아님, 사용할 경우 기능 구현이 쉽고 sample과 함께 완성품을 만들기 용이)
- 후반기는 실제로 제작을 할 예정이니 구현 가능성에 중점을 두고 기획합니다.
- 이미지를 직접 제작하고 폰트 크기 가이드에 맞춰 내용을 입력, 정보를 제공하고 사용자가 읽을 수 있도록 하는 것이 필수 입니다.
- 복합기능(돌리 카트 트랙을 이용하여 움직이다가 locomotion을 이용하여 워프하기, Bazier path를 이용하여 움직이다가 충돌하여 넘어지기)은 원하는 대로 작동하지 않을 수 있습니다
참고 영상
- https://youtu.be/NlhOln_qxvM?si=82unvetuQjJShGDn
- https://youtu.be/J8OHP9OriMA?si=Q51zeBX1D0IKkUfl
- https://youtu.be/Lj8tKc0aDa0?si=tTvcFfYe7bNL42_9
- https://youtu.be/vCYl0-2jwqw?si=E283izCdroiwixu3
8주차 - 중간평가
- 별도의 발표가 없습니다. 완성된 프로젝트 기획서 PDF파일을 제출합니다.
- 8주차 수업시간내에 프로젝트 기획서를 작성완료하여 제출합니다.
VR 전시 콘텐츠 기획서 평가표
| 구분 | 평가 항목 | 세부 기준 | 배점 예시 (5점 만점) |
|---|---|---|---|
| 1 | 프로젝트 의도 및 목표 명확성 | 전시 주제와 목적이 명확하며, 구현 방향이 일관성 있게 제시되어 있는가 | 0~5 |
| 2 | 기획 및 구성의 완결성 | 기획 의도, 콘텐츠 구조, 전개 흐름 등이 논리적으로 정리되어 있는가 | 0~5 |
| 3 | 기술 구현 및 실현 가능성 | 제시된 기능과 상호작용이 실제 VR 환경에서 구현 가능한 수준으로 제시되었는가 | 0~5 |
| 4 | 인터랙션 및 사용자 경험(UX) | 사용자가 자연스럽게 조작·탐색·체험할 수 있도록 설계되었는가 | 0~5 |
| 5 | 시각적 표현 및 공간 연출 완성도 | 3D 모델링, 텍스처, 색채, 조명, 공간 구성 등이 조화롭고 완성도 있는가 | 0~5 |
| 6 | 창의성 및 독창성 | 표현 방식, 상호작용, 연출 아이디어 등에서 새로움이 느껴지는가 | 0~5 |
| 7 | 전반적 완성도 및 내용 전달력 | 전체 결과물의 품질, 내용을 읽었을때 이해 가능한가 | 0~5 |
- 각 항목을 평점으로 기록하고 학생별 상태평가함
- 제출 마감 9주차 수업 전 까지 (10월 27일 23:59:59)
9주차
- ECS model
- 프로젝트 기획서의 ‘기능정의’ 부분을 ECA model에 맞추어 다시 작성해 봅시다.
바이브 코딩(Vibe Coding, with AI)
바이브 코딩은 인공지능(AI)을 활용하여 개발자의 의도나 감정, 문맥, 스타일을 이해하고
이에 맞게 코드의 분위기(Vibe) 를 자동으로 생성·보정하는 새로운 코딩 방식이다.
핵심 개념
-
문맥 기반 코딩(Context-Aware Coding)
AI가 단순 명령어가 아닌 의도, 톤, 프로젝트의 느낌을 해석하여 코드 제안. -
스타일 학습(Style Transfer for Code)
특정 개발자나 프로젝트의 코딩 스타일(네이밍, 주석 톤, 구조 등)을 학습해
유사한 “코딩 바이브”를 자동으로 유지. -
의미 중심 코드 생성(Semantic Coding)
“이 부분을 더 차분하게 만들어줘” 같은 감성적 요청도
AI가 상황에 맞게 코드로 변환.
예시
“이 웹사이트를 좀 더 따뜻한 느낌으로 만들어줘.”
→ AI가 색상 팔레트, 전환 애니메이션, 폰트 톤을 분석해 코드 수정 제안.
요약
“AI가 개발자의 감정과 문맥을 읽고, 코드의 분위기(Vibe) 를 함께 만들어가는 코딩 방식.”
9주차 실습 및 과제
- ECS model에 의거 작성된 PDF파일 제출
- Gemini에 입력한 명령어와 결과를 기록 하여 제출
- 원했던 결과를 잘 수행할 수 있을지 확인합니다.
10주차 - 이벤트
10주차 과제
- 이벤트 핸들러를 이용해서 기능 1개 이상 구현.
- 구현 과정(gemini요청사항, 결과, 과정) PDF 이이서 기록.
11주차
공정률 표 작성 (중간 검토)
| 작업 항목 | 기준 공정률(%) | 현재 공정률(%) | 근거/진척 내용 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 기획서 작성 | 8 | 8 | 프로젝트 기획서 확정, 완료 상태 | |
| UI 디자인 | 22 | 7 | 시안 확정, 총 60개 중 20개 제작 완료 | |
| VR 기능개발 | 45 | 18 | VR 프로젝트 세팅 완료, 총 25개 기능 중 10개 완료 | |
| 테스트 및 수정 | 15 | 2 | 테스트 계획 수립 단계 | |
| 프로모션 영상제작 | 10 | 0 | 영상 제작 전 | |
| 총계 | 100 | 35 |
-
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Vz203Rx7if4J5dwdzv3bj5x6OT1d4y2XG8l7ehQxFvk/edit?gid=0#gid=0
- 총계는 100%로 맞출것. 각 기준 공정률은 작업 비중으로 퍼센트를 배분
- 진행된량/총량*기준 공정률 = 현재 공정률
- VR 기능 개발 공정률 계산 방식
- 10개 완료 / 25개 중 = 0.4
- 0.4 * 45% = 18%
소요기간, 공정률에 따른 예상완료 시점 산출
- 소요기간 : 9,10,11주차 = 3주간(21일)
- 공정률 : 35%
- 3주간 35%의 작업을 진행했다면. 완성(100%)하려면 얼마의 시간이 더 필요할까?
- 21일 / 35% * 100 = 60일(8.5주)
- 총 3주가 진행되었고, 추가로 5.5주가 필요함
- 예상완료 시점 : 12,13,14,15,16,17주 (5.5주 후)
일정 수행지수 (SPI, Schedule Performance Index)
- 계획진행률 = 지난시간 / 전체시간 = 21일(3주) / 49일(7주) = 0.428 = 42.8%
- SPI = EV 현재진행률(35%) / PV 계획진행률(42.8%) = 0.817
위험도 산정
| 위험도 | SPI 기준 | 해석 | 색상 |
|---|---|---|---|
| 안전 (safe) | > 1 | 계획보다 빠른 진행 | 🟩 Green |
| 낮음 (Low) | ≥ 0.95 | 계획과 거의 일치, 정상 진행 | 🟩 Green |
| 보통 (Moderate) | 0.85 ~ 0.94 | 약간의 지연, 관리 필요 | 🟨 Yellow |
| 높음 (High) | 0.70 ~ 0.84 | 지연 위험 존재, 일정 조정 필요 | 🟧 Orange |
| 심각 (Critical) | < 0.70 | 일정 붕괴 가능성, 즉시 조치 필요 | 🟥 Red |
- 위 위험도 단계는 공신력이 있는 공식적인 표기법은 아닙니다. 각 지수에 따른 위험도를 글로 표현하는 예시입니다.
공정률에 의한 프로젝트 목표 수정
- 작업량을 조절하여 위험도를 ‘안전’ 수준으로 변경하도록 합니다.
- 이미지 제작량, 기능 제작량을 조절합니다.
11주차 과제
- 수정전 상황 작성
- 공정률 표(현재 상황) 작성
- 소요기간, 공정률에 따른 예상완료 시점 산출
- 일정 수행지수(SPI) 산출
- 위험도 산정
- 위험도를 ‘안전’ 수준으로 프로젝트 목표 수정
- 공정표(제작 이미지, 제작 기능)을 재 조정 하여, 수정 및 삭제내용 작성
- 공정률 표(수정후) 작성
- 일정 수행지수(SPI) 산출
- 위험도 산정
- 프로젝트를 안전하게 완수 할 수 있도록 프로젝트 진행상황을 검토하고 위험도를 정량적으로 계산할 수 있습니다.
- 프로젝트가 왠지 모르게 늦어지고 있는것 같습니다. 불안합니다 -> 현재 37.5% 진행되어야 하는 일정 중, 작업이 실제로 35% 진행되었습니다. SPI지수는 0.817으로 ‘지연 위험 존재, 일정 조정 필요’합니다. 이 근거에 따라 인력 충원 또는 프로젝트 일정 조율을 요청합니다.
- 프로젝트의 일정관리를 하는 근거가 되고, 일정 조정을 할수있는 수치값을 계산할 수 있습니다.
반투명 이미지 객체
12주차
- 카페 게시물에 별도로 작성한 학생들은 ‘Gemini 사용 사례’, ‘공정률 산정 및 공정률에 따른 프로젝트 기능 수정’ 내용을 PDF에 포함할 수 있도록 하세요.
- VR 기획안 뿐만 아니라 프로토타입 제작 과정 전반을 PDF에 수록하여 VR 콘텐츠 기획/제작 포트폴리오로 활용할 예정입니다.
- 내용이 포함된 PDF를 12주차 과제로 첨부 제출 합니다. (이미 11주차에 제출한 경우는 추가 제출할 필요가 없습니다)
유의사항
- 일반적인 프로젝트에서 공정률에 맞지 않는경우 기능을 삭제하는 방식만으로 일정을 맞추지는 않습니다.
- schedule compression 일정 단축
- 인력/예산을 추가, 외주/아웃소싱, 난이도별 인력 재배치
- 기획-디자인-개발을 병렬작업(동시에 진행)
- 주요기능을 제외한 부가적인 기능의 축소
- 1차 오픈날과 2차 오픈날을 분리하여 클라이언트와 협의
- 제작 절차에서 병목을 일으키는 파트를 집중개선(인력투입, 난이도 조절)
- 프로젝트 전체 일정 재분배, 관리
공정관리의 목표
- 프로젝트 완성의 리스크를 줄이기 위함
- 작업자로서 자신의 진행상황을 알려서 프로젝트 진행 위험을 줄임
12주차 과제
- 12,13,14주차는 완성본 제작을 진행합니다.
- 수업시간내에 제작된 내용을 스크린샷, 동영상 등으로 업로드 합니다
- 이후 과정은 프로젝트를 완성하고 프로모션 비디오를 제작하기위한 선행작업입니다.
13주차
- 12,13,14주차는 완성본 제작을 진행합니다.
- 수업시간내에 제작된 내용을 스크린샷, 동영상 등으로 업로드 합니다
- 이후 과정은 프로젝트를 완성하고 프로모션 비디오를 제작하기위한 선행작업입니다.
14주차 - 프로모션 영상제작
- 동영상 총 2편 (프로젝트 동영상, 요약 동영상), 스크린샷 다수
- 프로젝트 동영상 : 프로젝트를 잘 볼 수 있는 동영상(길이는 자유)
- 프로젝트 제목, 간단한 소개글을 (100자 이하) 동영상 내에 자막으로 표시 (동영상 재생중 항시 띄워놓도록 합니다)
- 요약 동영상 : 자유길이 동영상 요약한 동영상(15초)
- 스크린샷 : 프로젝트를 볼 수 있는 스크린샷(이미지 장수 자유)
기말평가 과제 제출 유의사항
- 카페에 ‘파일’로 제출하는 경우 용량문제 발생
- ‘동영상’으로 제출하시면 자체적으로 동영상을 재 인코딩 하여 용량문제 없이 바로 재생시켜 볼 수 있습니다.
- 스크린샷도 ‘파일’로 제출하지 말고 ‘이미지’로 제출
- 카페에 제출되는 동영상과 이미지는 모두 재압축을 통하여 화질의 손실이 발생함으로 원본파일을 보관하시길 바랍니다.
15주차 - 기말평가
- 프로젝트 완성도, 동영상으로 프로젝트를 충분히 알 수 있는지를 위주로 평가
- 프로젝트 내에 글씨, 이미지 등으로 정보를 전달하는 내용 필수 (VR 콘텐츠 가이드 중 폰트의 내용 반영)
- 이미지를 직접 제작하고 폰트 크기 가이드에 맞춰 내용을 입력, 정보를 제공하고 사용자가 읽을 수 있도록 하는 것이 필수 입니다.
VR 전시 콘텐츠 프로토타입 평가표
| 구분 | 평가 항목 | 세부 기준 | 배점 예시 (5점 만점) |
|---|---|---|---|
| 1 | 프로젝트 완성도 | 기획에 맞게 기능이 모두 구현되었는가 | 0~5 |
| 2 | 기술 구현의 안정성 | 프로그램이 안정적으로 작동하는가 | 0~5 |
| 3 | 인터랙션 및 사용자 경험(UX) | 사용자가 편안하게 조작하고 의도에 맞는 경험을 할 수 있는가 | 0~5 |
| 4 | 시각적 표현 및 공간 연출 완성도 | 3D 모델링, 텍스처, 색채, 조명, 공간 구성 등이 조화롭고 완성도 있는가 | 0~5 |
| 5 | 창의성 및 독창성 | 표현 방식, 상호작용, 연출 아이디어 등에서 새로움이 느껴지는가 | 0~5 |
| 6 | 체험성, 주제 전달력 | 프로젝트의 내용과 결과물이 효과적으로 전달되고 체험 가능한가 | 0~5 |
