1주차 - 오리엔테이션

실습


2주차

  • 9월 2일 ‘결석’으로 표기된 학생들은 이의신청에 ‘수강신청 변경으로 인하여 출석인정 바랍니다’ 기록하여 이의신청 해주세요.

2주차 수업진행

2주차 실습

실제 폰에 글꼴 크기 맞추기

  • 각자 자신의 폰에 30pt 크기로 “Hello World!” 글자를 출력해 봅시다.
  • Arial 글꼴을 사용합니다. (윈도우, 맥 모두 기본으로 설치되어 있는 글꼴)
  • 지난 시간에 pt 단위가 어떤 의미를 가지고 있는지 조사 하였다면 대략 추측되는 방법이 있을 것입니다.
  • 이론상 1inch는 72pt 입니다. 계산이 맞다면 모든 학생들의 폰에는 같은 크기의 글자가 떠있어야 합니다.
  • 친구들과 글자 크기를 비교해 봅시다. 이론과 실제가 맞는지도 확인해 봅시다.
Hello World

css로 입력한 30pt의 글자

2주차 과제

  • 과제는 개인별로 제출합니다.
  • VR에서 가상의 스마트폰을 만든다면 스마트폰에 표시할 글씨 크기는 몇으로 해야할까?
  • VR에서 폰트의 크기의 단위는 무엇이 적절할까? (cm, inch, pixel, pica, point)
  • 정보가 없는 상태에서 정보를 수집하고 자신이 할 수 있는 가장 합리적인 이유를 찾아서 글씨 크기를 정해봅시다
  • 정보를 찾고 추론하는 과정에서 AI를 활용할 수 있으나 최종적인 결론은 직접 검증해서 작성하도록 하세요.
  • AI의 답변 등을 사용할 경우 출처표기 필수, 모든 페이지에 AI 사용여부를 다 입력할 필요는 없고. ‘AI 사용내역’페이지를 별도로 1장 구성하여 작성합니다. (예, ChatGPT를 이용하여 수집, 요약. 통계자료 검색 정리 요청)
  • 자료조사를 하면서 찾은 모든 자료는 링크를 첨부합니다.
  • PDF 파일로 제작 합니다. 문서 양식, 디자인 등은 신경쓰지 않아도 됩니다. (내용이 중요)

3주차

3주차 수업진행

3주차 실습

  • VR empty room을 만들고 Quest Link를 이용하여 Meta Quest3에서 empty room을 직접 실행하여 확인 합니다.
  • 2주차 과제에 조사한 내용에 따라 가상의 스마트폰을 만들고. png 이미지를 만들어서 글자를 표시하여 봅니다.
  • VR환경에서 스마트폰을 육안으로 확인하여 가독성을 실제로 파악합니다.

최소한의 정보로 시도하여 봅시다.

  • Hirachy창 마우스 우클릭 > GameObject > Cube를 통해 생성되는 기본 큐브의 크기는 1m1m1m 입니다.
  • 포토샾 등에서 이미지를 생성하여 큐브에 붙여 넣기를 하면 자동으로 크기가 늘어나서 붙습니다.
  • 기본 생성된 큐브는 scale(크기 배율)이 1,1,1이며 1m * 1m * 1m에 해당합니다.
  • 배율을 0.1,0.1,0.1 입력하여 각각 1cm1cm1cm의 큐브로 변경합니다.
  • 이 큐브에 원하는 크기의 글자를 출력하려면 어떤 규격의 PNG 이미지를 만들어야 할까요? 추측하고 시도하여 봅시다.

  • 이 내용은 미리 열람하지 마세요.

    vr cube 가상의 큐브에 이미지 규격 맞추기

3주차 과제

  • 기본 큐브에 이미지를 생성하여 폰트크기에 따른 글자를 출력합니다.
  • 나의 핸드폰 규격을 찾아 핸드폰과 동일한 크기의 큐브를 만들어 글자를 출력합니다.
  • 두 큐브를 나란히 띄워놓고 스크린샷 하여 답글로 업로드 합니다. (글씨를 여러 크기로 작성하여 이미지를 생성합니다. 하단 참조)

  • 2주차 과제 였던 ‘VR로 제작했을때 적합하다고 생각한 폰트크기’를 게시글에 내용으로 적습니다.
  • 3주차 과제 ‘실제 제작하여 큐브에 띄워본 결과 적합하다고 생각되는 폰트크기’를 게시글에 내용으로 적습니다.
  • 이번 과제는 별도로 PDF파일을 제작하지 않고. 스크린샷 첨부 및 게시글 작성으로 완료 하겠습니다.

Sample 체험

  • Samples 폴더 안에 다양한 Scene에 샘플들이 있습니다.
  • 하나씩 열어보고 사용해보세요. (아직은 체험으로 이에 따른 과제 등은 없습니다)

4주차

  • 거리에 따른 폰트 가독성 확인
  • 거리 = |시작위치(카메라) - 도착위치(큐브)|(절대값)
  • 거리를 2배로 늘리면 크기도 2배로 해야 같은 크기로 보임 (정비례관계)
  • 1미터 거리에서 30pt로 보이는 글씨가 3미터 거리에서 몇pt여야 동일한 크기로 보일까?
    • 1m : 30pt = 3m : Xpt
    • Xpt = 30pt * 3m / 1m = 90pt
  • 비례식 : “내항의 곱과 외항의 곱은 같다”
  • A : B = C : D 라면 B * C = A * D
  • B = A*D/C
    • C가 이항 (등호의 왼쪽에서 오른쪽으로 이동)하면서 곱셈기호가 나눗셈으로 변환됨

4주차 실습

  • 이론적으로 스마트폰에서 적당하다고 생각한 폰트 크기를 새로 계산하고 그대로 키워서 모니터와 전광판에 띄우면 같은 크기의 글자를 얻을 수 있습니다.
  • 스마트폰 거리 30cm, 모니터 거리 70cm, 전광판 거리 10m 로 설정하고 거리에 따라 몇pt의 폰트가 필요한지 계산합니다.
  • 모니터용, 전광판용 이미지를 별도로 제작하지 말고, 큐브의 크기(배율)를 조절하여 각 거리에 적합한 크기로 변경합니다.

4주차 과제

  • 스마트폰 거리 30cm, 모니터 거리 70cm, 전광판 거리 10m 로 설정하고 거리에 따라 몇pt의 폰트가 필요한지 계산한 결과를 기록합니다.
  • 거리에 맞게 큐브의 크기를 변경하여 설치하고 VR통해 글씨 가독성을 확인하고 결과를 기록합니다.
  • 계산이 올바르다면 예시 스크린샷과 동일하게 모든 경우에 같은 크기의 글씨를 얻을 수 있습니다.
  • 지난 3주차 과제의 글씨크기가 잘못 만들어진 학생이 있습니다. 이 과제에서 다시 보완하고. 어긋났던 이유를 작성합니다.
  • 질문 : 거리에 따라 배치된 VR 객체가 실제와 같이 시력에 영향을 받을까요? VR로 확인 하기전 예상하고 VR로 확인 후 실제 결과를 모두 기록합니다.
  • 기능의 이식과 구조의 변경을 시도합니다. (이 내용은 과제로 기록하지 않아도 됩니다. 다음주 까지 sample을 이어서 테스트하고 프로젝트 기획을 시작할 예정입니다.)

Sample 사용

  • Samples 폴더 안에 다양한 Scene에 샘플들이 있습니다.
  • 하나씩 열어보고 사용해보세요.

기능의 파악

  • Unity는 component방식으로 기능이 추가 됩니다. 해당 객체(object)를 선택하고 inspector창에서 확인 가능합니다.
  • Grabbable(잡을수 있는), Water Spray(물 분사), RespawnOnDrop(떨어트렸을때 재생성) 기능이 붙어 있습니다.

기능의 이식

  • Scene에 있는 객체(Object)를 복사(Ctrl+C)하여 내 Scene으로 붙여넣기(Ctrl+V) 할 수 있습니다.
  • 기능이 망가지지 않는다면 그대로 사용할 수 있습니다. 기능이 망가지면 사용할 수 없습니다.

구조의 변경

  • component를 삭제하여 기능을 삭제할 수 있습니다.
  • component를 추가하여 기능을 추가할 수 있습니다.
  • 자식 객체(child object)를 추가하여 그래픽 객체를 교체할 수 있습니다.

5주차

비례식 문제 두가지를 풀어 봅시다 (계산식도 같이 작성하세요)

문제1) 3:2 비율의 이미지 가로 해상도가 1920px일때 세로길이는 몇 px인가요?

  • 3 : 2 = 1920 : X
  • 2 * 1920 = 3 * X (내항의 곱과 외항의 곱은 같다)
  • 2 * 1920 / 3 = X
  • 1280 = X

문제2) 가로 640px, 세로 280px의 이미지의 가로 길이를 480px로 조정할때, 세로길이는 몇 px인가요?

  • 640 : 280 = 480 : X
  • 280 * 480 = 640 * X (내항의 곱과 외항의 곱은 같다)
  • 280 * 480 / 640 = X
  • 210 = X
환경 거리 큐브크기 배율
스마트폰 30cm 0.1 1
모니터 70cm 0.23 2.3
전광판 10m(1000cm) 3.3 33

가상현실의 사물의 거리와 시력

  • VR에서 초점을 맞춰야하는 대상은 VR 헤드셋 스크린
  • [스크린 - 렌즈 - 눈] 사이에 초점이 맞는다면 거리에 상관없이 잘 보임

공간 구성과 트랙

5주차 실습

  • 기능의 이식(4주차 교안 참고)을 진행합니다.
  • 돌리 트랙 카트를 만들어 코스를 제작합니다.
  • Asset store에서 3D모델을 다운받아 코스에 배치합니다.

5주차 과제

  • 수업시간에 제작한 내용을 스크린샷, 동영상 촬영하여 제출합니다.

6주차 - 추석 연휴로 인한 휴강


7주차

7주차 실습

공간 오디오 구성

  • unity audio clip 오디오 클립
  • 여러개의 입체 오디오를 구성하여 각 지역마다 다른 배경음악이 나오거나 효과음을 사물에 부여하여 시선을 집중할 수 있도록 할 수 있습니다.
  • 시선이 더욱 분산 될 수 있는 VR환경에서 효과음은 중요합니다.

프로젝트 기획서 내용

  • 주제
  • 디자인 컨셉, 레퍼런스 (인터넷 이미지, 에셋 등)
  • 이미지, 폰트 활용 방안 (어떤 정보를 어떻게 보여줄 것인가)
  • 기능 활용 방안 (돌리 트랙 카트를 이용한 이동기능, 물건집기, 구슬 쏘기 등)
  • VR에서 기능을 나열하는 것이 아닌 기능들을 조합하여 어떤 체험을 하도록 할 것인가
  • 위 사항은 필수 내용은 기록한 것이니, 이외에 프로젝트 기획서가 갖추어야 할 내용은 자유롭게 추가 가능
  • 사용할수 있는 기능을 추려보고 해당 기능을 이용한 프로젝트 기획
  • 돌리 트랙 카드의 사용을 고려해 보세요. (사용이 필수는 아님, 사용할 경우 기능 구현이 쉽고 sample과 함께 완성품을 만들기 용이)
  • 후반기는 실제로 제작을 할 예정이니 구현 가능성에 중점을 두고 기획합니다.
  • 이미지를 직접 제작하고 폰트 크기 가이드에 맞춰 내용을 입력, 정보를 제공하고 사용자가 읽을 수 있도록 하는 것이 필수 입니다.
  • 복합기능(돌리 카트 트랙을 이용하여 움직이다가 locomotion을 이용하여 워프하기, Bazier path를 이용하여 움직이다가 충돌하여 넘어지기)은 원하는 대로 작동하지 않을 수 있습니다

참고 영상


8주차 - 중간평가

  • 별도의 발표가 없습니다. 완성된 프로젝트 기획서 PDF파일을 제출합니다.
  • 8주차 수업시간내에 프로젝트 기획서를 작성완료하여 제출합니다.

VR 전시 콘텐츠 프로토타입 평가표

구분 평가 항목 세부 기준 배점 예시 (5점 만점)
1 프로젝트 의도 및 목표 명확성 전시 주제와 목적이 명확하며, 구현 방향이 일관성 있게 제시되어 있는가 0~5
2 기획 및 구성의 완결성 기획 의도, 콘텐츠 구조, 전개 흐름 등이 논리적으로 정리되어 있는가 0~5
3 기술 구현 및 실현 가능성 제시된 기능과 상호작용이 실제 VR 환경에서 구현 가능한 수준으로 제시되었는가 0~5
4 인터랙션 및 사용자 경험(UX) 사용자가 자연스럽게 조작·탐색·체험할 수 있도록 설계되었는가 0~5
5 시각적 표현 및 공간 연출 완성도 3D 모델링, 텍스처, 색채, 조명, 공간 구성 등이 조화롭고 완성도 있는가 0~5
6 창의성 및 독창성 표현 방식, 상호작용, 연출 아이디어 등에서 새로움이 느껴지는가 0~5
7 전반적 완성도 및 내용 전달력 전체 결과물의 품질, 내용을 읽었을때 이해 가능한가 0~5
  • 각 항목을 평점으로 기록하고 학생별 상태평가함
  • 제출 마감 9주차 수업 전 까지 (10월 27일 23:59:59)