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1주차 - 오리엔테이션

실습


2주차

  • 9월 2일 ‘결석’으로 표기된 학생들은 이의신청에 ‘수강신청 변경으로 인하여 출석인정 바랍니다’ 기록하여 이의신청 해주세요.

2주차 수업진행

2주차 실습

실제 폰에 글꼴 크기 맞추기

  • 각자 자신의 폰에 30pt 크기로 “Hello World!” 글자를 출력해 봅시다.
  • Arial 글꼴을 사용합니다. (윈도우, 맥 모두 기본으로 설치되어 있는 글꼴)
  • 지난 시간에 pt 단위가 어떤 의미를 가지고 있는지 조사 하였다면 대략 추측되는 방법이 있을 것입니다.
  • 이론상 1inch는 72pt 입니다. 계산이 맞다면 모든 학생들의 폰에는 같은 크기의 글자가 떠있어야 합니다.
  • 친구들과 글자 크기를 비교해 봅시다. 이론과 실제가 맞는지도 확인해 봅시다.
Hello World

css로 입력한 30pt의 글자

2주차 과제

  • 과제는 개인별로 제출합니다.
  • VR에서 가상의 스마트폰을 만든다면 스마트폰에 표시할 글씨 크기는 몇으로 해야할까?
  • VR에서 폰트의 크기의 단위는 무엇이 적절할까? (cm, inch, pixel, pica, point)
  • 정보가 없는 상태에서 정보를 수집하고 자신이 할 수 있는 가장 합리적인 이유를 찾아서 글씨 크기를 정해봅시다
  • 정보를 찾고 추론하는 과정에서 AI를 활용할 수 있으나 최종적인 결론은 직접 검증해서 작성하도록 하세요.
  • AI의 답변 등을 사용할 경우 출처표기 필수, 모든 페이지에 AI 사용여부를 다 입력할 필요는 없고. ‘AI 사용내역’페이지를 별도로 1장 구성하여 작성합니다. (예, ChatGPT를 이용하여 수집, 요약. 통계자료 검색 정리 요청)
  • 자료조사를 하면서 찾은 모든 자료는 링크를 첨부합니다.
  • PDF 파일로 제작 합니다. 문서 양식, 디자인 등은 신경쓰지 않아도 됩니다. (내용이 중요)

3주차

3주차 수업진행

3주차 실습

  • VR empty room을 만들고 Quest Link를 이용하여 Meta Quest3에서 empty room을 직접 실행하여 확인 합니다.
  • 2주차 과제에 조사한 내용에 따라 가상의 스마트폰을 만들고. png 이미지를 만들어서 글자를 표시하여 봅니다.
  • VR환경에서 스마트폰을 육안으로 확인하여 가독성을 실제로 파악합니다.

최소한의 정보로 시도하여 봅시다.

  • Hirachy창 마우스 우클릭 > GameObject > Cube를 통해 생성되는 기본 큐브의 크기는 1m1m1m 입니다.
  • 포토샾 등에서 이미지를 생성하여 큐브에 붙여 넣기를 하면 자동으로 크기가 늘어나서 붙습니다.
  • 기본 생성된 큐브는 scale(크기 배율)이 1,1,1이며 1m * 1m * 1m에 해당합니다.
  • 배율을 0.1,0.1,0.1 입력하여 각각 1cm1cm1cm의 큐브로 변경합니다.
  • 이 큐브에 원하는 크기의 글자를 출력하려면 어떤 규격의 PNG 이미지를 만들어야 할까요? 추측하고 시도하여 봅시다.

  • 이 내용은 미리 열람하지 마세요.

    vr cube 가상의 큐브에 이미지 규격 맞추기

3주차 과제

  • 기본 큐브에 이미지를 생성하여 폰트크기에 따른 글자를 출력합니다.
  • 나의 핸드폰 규격을 찾아 핸드폰과 동일한 크기의 큐브를 만들어 글자를 출력합니다.
  • 두 큐브를 나란히 띄워놓고 스크린샷 하여 답글로 업로드 합니다. (글씨를 여러 크기로 작성하여 이미지를 생성합니다. 하단 참조)

  • 2주차 과제 였던 ‘VR로 제작했을때 적합하다고 생각한 폰트크기’를 게시글에 내용으로 적습니다.
  • 3주차 과제 ‘실제 제작하여 큐브에 띄워본 결과 적합하다고 생각되는 폰트크기’를 게시글에 내용으로 적습니다.
  • 이번 과제는 별도로 PDF파일을 제작하지 않고. 스크린샷 첨부 및 게시글 작성으로 완료 하겠습니다.

Sample 체험

  • Samples 폴더 안에 다양한 Scene에 샘플들이 있습니다.
  • 하나씩 열어보고 사용해보세요. (아직은 체험으로 이에 따른 과제 등은 없습니다)

4주차

  • 거리에 따른 폰트 가독성 확인
  • 거리 = |시작위치(카메라) - 도착위치(큐브)|(절대값)
  • 거리를 2배로 늘리면 크기도 2배로 해야 같은 크기로 보임 (정비례관계)
  • 1미터 거리에서 30pt로 보이는 글씨가 3미터 거리에서 몇pt여야 동일한 크기로 보일까?
    • 1m : 30pt = 3m : Xpt
    • Xpt = 30pt * 3m / 1m = 90pt
  • 비례식 : “내항의 곱과 외항의 곱은 같다”
  • A : B = C : D 라면 B * C = A * D
  • B = A*D/C
    • C가 이항 (등호의 왼쪽에서 오른쪽으로 이동)하면서 곱셈기호가 나눗셈으로 변환됨

4주차 실습

  • 이론적으로 스마트폰에서 적당하다고 생각한 폰트 크기를 새로 계산하고 그대로 키워서 모니터와 전광판에 띄우면 같은 크기의 글자를 얻을 수 있습니다.
  • 스마트폰 거리 30cm, 모니터 거리 70cm, 전광판 거리 10m 로 설정하고 거리에 따라 몇pt의 폰트가 필요한지 계산합니다.
  • 모니터용, 전광판용 이미지를 별도로 제작하지 말고, 큐브의 크기(배율)를 조절하여 각 거리에 적합한 크기로 변경합니다.

4주차 과제

  • 스마트폰 거리 30cm, 모니터 거리 70cm, 전광판 거리 10m 로 설정하고 거리에 따라 몇pt의 폰트가 필요한지 계산한 결과를 기록합니다.
  • 거리에 맞게 큐브의 크기를 변경하여 설치하고 VR통해 글씨 가독성을 확인하고 결과를 기록합니다.
  • 계산이 올바르다면 예시 스크린샷과 동일하게 모든 경우에 같은 크기의 글씨를 얻을 수 있습니다.
  • 지난 3주차 과제의 글씨크기가 잘못 만들어진 학생이 있습니다. 이 과제에서 다시 보완하고. 어긋났던 이유를 작성합니다.
  • 질문 : 거리에 따라 배치된 VR 객체가 실제와 같이 시력에 영향을 받을까요? VR로 확인 하기전 예상하고 VR로 확인 후 실제 결과를 모두 기록합니다.
  • 기능의 이식과 구조의 변경을 시도합니다. (이 내용은 과제로 기록하지 않아도 됩니다. 다음주 까지 sample을 이어서 테스트하고 프로젝트 기획을 시작할 예정입니다.)

Sample 사용

  • Samples 폴더 안에 다양한 Scene에 샘플들이 있습니다.
  • 하나씩 열어보고 사용해보세요.

기능의 파악

  • Unity는 component방식으로 기능이 추가 됩니다. 해당 객체(object)를 선택하고 inspector창에서 확인 가능합니다.
  • Grabbable(잡을수 있는), Water Spray(물 분사), RespawnOnDrop(떨어트렸을때 재생성) 기능이 붙어 있습니다.

기능의 이식

  • Scene에 있는 객체(Object)를 복사(Ctrl+C)하여 내 Scene으로 붙여넣기(Ctrl+V) 할 수 있습니다.
  • 기능이 망가지지 않는다면 그대로 사용할 수 있습니다. 기능이 망가지면 사용할 수 없습니다.

구조의 변경

  • component를 삭제하여 기능을 삭제할 수 있습니다.
  • component를 추가하여 기능을 추가할 수 있습니다.
  • 자식 객체(child object)를 추가하여 그래픽 객체를 교체할 수 있습니다.

5주차

비례식 문제 두가지를 풀어 봅시다 (계산식도 같이 작성하세요)

문제1) 3:2 비율의 이미지 가로 해상도가 1920px일때 세로길이는 몇 px인가요?

  • 3 : 2 = 1920 : X
  • 2 * 1920 = 3 * X (내항의 곱과 외항의 곱은 같다)
  • 2 * 1920 / 3 = X
  • 1280 = X

문제2) 가로 640px, 세로 280px의 이미지의 가로 길이를 480px로 조정할때, 세로길이는 몇 px인가요?

  • 640 : 280 = 480 : X
  • 280 * 480 = 640 * X (내항의 곱과 외항의 곱은 같다)
  • 280 * 480 / 640 = X
  • 210 = X
환경 거리 큐브크기 배율
스마트폰 30cm 0.1 1
모니터 70cm 0.23 2.3
전광판 10m(1000cm) 3.3 33

가상현실의 사물의 거리와 시력

  • VR에서 초점을 맞춰야하는 대상은 VR 헤드셋 스크린
  • [스크린 - 렌즈 - 눈] 사이에 초점이 맞는다면 거리에 상관없이 잘 보임

공간 구성과 트랙

5주차 실습

  • 기능의 이식(4주차 교안 참고)을 진행합니다.
  • 돌리 트랙 카트를 만들어 코스를 제작합니다.
  • Asset store에서 3D모델을 다운받아 코스에 배치합니다.

5주차 과제

  • 수업시간에 제작한 내용을 스크린샷, 동영상 촬영하여 제출합니다.

6주차 - 추석 연휴로 인한 휴강


7주차

7주차 실습

공간 오디오 구성

  • unity audio clip 오디오 클립
  • 여러개의 입체 오디오를 구성하여 각 지역마다 다른 배경음악이 나오거나 효과음을 사물에 부여하여 시선을 집중할 수 있도록 할 수 있습니다.
  • 시선이 더욱 분산 될 수 있는 VR환경에서 효과음은 중요합니다.

프로젝트 기획서 내용

  • 주제
  • 디자인 컨셉, 레퍼런스 (인터넷 이미지, 에셋 등)
  • 이미지, 폰트 활용 방안 (어떤 정보를 어떻게 보여줄 것인가)
  • 기능 활용 방안 (돌리 트랙 카트를 이용한 이동기능, 물건집기, 구슬 쏘기 등)
  • VR에서 기능을 나열하는 것이 아닌 기능들을 조합하여 어떤 체험을 하도록 할 것인가
  • 위 사항은 필수 내용은 기록한 것이니, 이외에 프로젝트 기획서가 갖추어야 할 내용은 자유롭게 추가 가능
  • 사용할수 있는 기능을 추려보고 해당 기능을 이용한 프로젝트 기획
  • 돌리 트랙 카드의 사용을 고려해 보세요. (사용이 필수는 아님, 사용할 경우 기능 구현이 쉽고 sample과 함께 완성품을 만들기 용이)
  • 후반기는 실제로 제작을 할 예정이니 구현 가능성에 중점을 두고 기획합니다.
  • 이미지를 직접 제작하고 폰트 크기 가이드에 맞춰 내용을 입력, 정보를 제공하고 사용자가 읽을 수 있도록 하는 것이 필수 입니다.
  • 복합기능(돌리 카트 트랙을 이용하여 움직이다가 locomotion을 이용하여 워프하기, Bazier path를 이용하여 움직이다가 충돌하여 넘어지기)은 원하는 대로 작동하지 않을 수 있습니다

참고 영상


8주차 - 중간평가

  • 별도의 발표가 없습니다. 완성된 프로젝트 기획서 PDF파일을 제출합니다.
  • 8주차 수업시간내에 프로젝트 기획서를 작성완료하여 제출합니다.

VR 전시 콘텐츠 기획서 평가표

구분 평가 항목 세부 기준 배점 예시 (5점 만점)
1 프로젝트 의도 및 목표 명확성 전시 주제와 목적이 명확하며, 구현 방향이 일관성 있게 제시되어 있는가 0~5
2 기획 및 구성의 완결성 기획 의도, 콘텐츠 구조, 전개 흐름 등이 논리적으로 정리되어 있는가 0~5
3 기술 구현 및 실현 가능성 제시된 기능과 상호작용이 실제 VR 환경에서 구현 가능한 수준으로 제시되었는가 0~5
4 인터랙션 및 사용자 경험(UX) 사용자가 자연스럽게 조작·탐색·체험할 수 있도록 설계되었는가 0~5
5 시각적 표현 및 공간 연출 완성도 3D 모델링, 텍스처, 색채, 조명, 공간 구성 등이 조화롭고 완성도 있는가 0~5
6 창의성 및 독창성 표현 방식, 상호작용, 연출 아이디어 등에서 새로움이 느껴지는가 0~5
7 전반적 완성도 및 내용 전달력 전체 결과물의 품질, 내용을 읽었을때 이해 가능한가 0~5
  • 각 항목을 평점으로 기록하고 학생별 상태평가함
  • 제출 마감 9주차 수업 전 까지 (10월 27일 23:59:59)

9주차

  • ECS model
  • 프로젝트 기획서의 ‘기능정의’ 부분을 ECA model에 맞추어 다시 작성해 봅시다.

바이브 코딩(Vibe Coding, with AI)

바이브 코딩은 인공지능(AI)을 활용하여 개발자의 의도나 감정, 문맥, 스타일을 이해하고
이에 맞게 코드의 분위기(Vibe) 를 자동으로 생성·보정하는 새로운 코딩 방식이다.

핵심 개념

  • 문맥 기반 코딩(Context-Aware Coding)
    AI가 단순 명령어가 아닌 의도, 톤, 프로젝트의 느낌을 해석하여 코드 제안.

  • 스타일 학습(Style Transfer for Code)
    특정 개발자나 프로젝트의 코딩 스타일(네이밍, 주석 톤, 구조 등)을 학습해
    유사한 “코딩 바이브”를 자동으로 유지.

  • 의미 중심 코드 생성(Semantic Coding)
    “이 부분을 더 차분하게 만들어줘” 같은 감성적 요청도
    AI가 상황에 맞게 코드로 변환.

예시

“이 웹사이트를 좀 더 따뜻한 느낌으로 만들어줘.”
→ AI가 색상 팔레트, 전환 애니메이션, 폰트 톤을 분석해 코드 수정 제안.

요약

“AI가 개발자의 감정과 문맥을 읽고, 코드의 분위기(Vibe) 를 함께 만들어가는 코딩 방식.”


9주차 실습 및 과제

  • ECS model에 의거 작성된 PDF파일 제출
  • Gemini에 입력한 명령어와 결과를 기록 하여 제출
  • 원했던 결과를 잘 수행할 수 있을지 확인합니다.

10주차 - 이벤트

10주차 과제

  • 이벤트 핸들러를 이용해서 기능 1개 이상 구현.
  • 구현 과정(gemini요청사항, 결과, 과정) PDF 이이서 기록.

11주차

공정률 표 작성 (중간 검토)

작업 항목 기준 공정률(%) 현재 공정률(%) 근거/진척 내용 비고
기획서 작성 8 8 프로젝트 기획서 확정, 완료 상태  
UI 디자인 22 7 시안 확정, 총 60개 중 20개 제작 완료  
VR 기능개발 45 18 VR 프로젝트 세팅 완료, 총 25개 기능 중 10개 완료  
테스트 및 수정 15 2 테스트 계획 수립 단계  
프로모션 영상제작 10 0 영상 제작 전  
총계 100 35    

소요기간, 공정률에 따른 예상완료 시점 산출

  • 소요기간 : 9,10,11주차 = 3주간(21일)
  • 공정률 : 35%
  • 3주간 35%의 작업을 진행했다면. 완성(100%)하려면 얼마의 시간이 더 필요할까?
  • 21일 / 35% * 100 = 60일(8.5주)
  • 총 3주가 진행되었고, 추가로 5.5주가 필요함
  • 예상완료 시점 : 12,13,14,15,16,17주 (5.5주 후)

일정 수행지수 (SPI, Schedule Performance Index)

  • 계획진행률 = 지난시간 / 전체시간 = 21일(3주) / 49일(7주) = 0.428 = 42.8%
  • SPI = EV 현재진행률(35%) / PV 계획진행률(42.8%) = 0.817

위험도 산정

위험도 SPI 기준 해석 색상
안전 (safe) > 1 계획보다 빠른 진행 🟩 Green
낮음 (Low) ≥ 0.95 계획과 거의 일치, 정상 진행 🟩 Green
보통 (Moderate) 0.85 ~ 0.94 약간의 지연, 관리 필요 🟨 Yellow
높음 (High) 0.70 ~ 0.84 지연 위험 존재, 일정 조정 필요 🟧 Orange
심각 (Critical) < 0.70 일정 붕괴 가능성, 즉시 조치 필요 🟥 Red
  • 위 위험도 단계는 공신력이 있는 공식적인 표기법은 아닙니다. 각 지수에 따른 위험도를 글로 표현하는 예시입니다.

공정률에 의한 프로젝트 목표 수정

  • 작업량을 조절하여 위험도를 ‘안전’ 수준으로 변경하도록 합니다.
  • 이미지 제작량, 기능 제작량을 조절합니다.

11주차 과제

  • 수정전 상황 작성
    • 공정률 표(현재 상황) 작성
    • 소요기간, 공정률에 따른 예상완료 시점 산출
    • 일정 수행지수(SPI) 산출
    • 위험도 산정
  • 위험도를 ‘안전’ 수준으로 프로젝트 목표 수정
    • 공정표(제작 이미지, 제작 기능)을 재 조정 하여, 수정 및 삭제내용 작성
    • 공정률 표(수정후) 작성
    • 일정 수행지수(SPI) 산출
    • 위험도 산정
  • 프로젝트를 안전하게 완수 할 수 있도록 프로젝트 진행상황을 검토하고 위험도를 정량적으로 계산할 수 있습니다.
  • 프로젝트가 왠지 모르게 늦어지고 있는것 같습니다. 불안합니다 -> 현재 37.5% 진행되어야 하는 일정 중, 작업이 실제로 35% 진행되었습니다. SPI지수는 0.817으로 ‘지연 위험 존재, 일정 조정 필요’합니다. 이 근거에 따라 인력 충원 또는 프로젝트 일정 조율을 요청합니다.
  • 프로젝트의 일정관리를 하는 근거가 되고, 일정 조정을 할수있는 수치값을 계산할 수 있습니다.

반투명 이미지 객체


12주차

  • 카페 게시물에 별도로 작성한 학생들은 ‘Gemini 사용 사례’, ‘공정률 산정 및 공정률에 따른 프로젝트 기능 수정’ 내용을 PDF에 포함할 수 있도록 하세요.
  • VR 기획안 뿐만 아니라 프로토타입 제작 과정 전반을 PDF에 수록하여 VR 콘텐츠 기획/제작 포트폴리오로 활용할 예정입니다.
  • 내용이 포함된 PDF를 12주차 과제로 첨부 제출 합니다. (이미 11주차에 제출한 경우는 추가 제출할 필요가 없습니다)

유의사항

  • 일반적인 프로젝트에서 공정률에 맞지 않는경우 기능을 삭제하는 방식만으로 일정을 맞추지는 않습니다.
  • schedule compression 일정 단축
  • 인력/예산을 추가, 외주/아웃소싱, 난이도별 인력 재배치
  • 기획-디자인-개발을 병렬작업(동시에 진행)
  • 주요기능을 제외한 부가적인 기능의 축소
  • 1차 오픈날과 2차 오픈날을 분리하여 클라이언트와 협의
  • 제작 절차에서 병목을 일으키는 파트를 집중개선(인력투입, 난이도 조절)
  • 프로젝트 전체 일정 재분배, 관리

공정관리의 목표

  • 프로젝트 완성의 리스크를 줄이기 위함
  • 작업자로서 자신의 진행상황을 알려서 프로젝트 진행 위험을 줄임

12주차 과제

  • 12,13,14주차는 완성본 제작을 진행합니다.
  • 수업시간내에 제작된 내용을 스크린샷, 동영상 등으로 업로드 합니다
  • 이후 과정은 프로젝트를 완성하고 프로모션 비디오를 제작하기위한 선행작업입니다.

13주차

노트북 대여 관련

  • 현재 교수 개인 노트북을 수업에 활용할 수 있도록 대여해 드리고 있습니다.
    그러나 추가 노트북은 교수 개인 소유가 아닌 공용 비품으로, 문제 발생 시 변상·배상 문제가 생길 수 있습니다.
    따라서 수업 시간 외에는 노트북 대여가 불가능하며, 이로 인해 개인 노트북 사용 여부에 따른 기말평가 격차가 발생하지 않도록 ‘구성요소 정리(PDF)’ 항목을 추가합니다.

  • 이 항목의 목적은 완성된 VR 프로모션 영상뿐 아니라, VR 콘텐츠에 포함하고자 했던 구성요소를 정리하여 제출할 수 있도록 함으로써, 수업 외 시간에도 작업을 보완할 수 있는 기회를 제공하기 위함입니다. 마찬가지로 개인 노트북이 있는 학생도 VR기기를 빌리지 못하여 완성에 어려움이 있거나 VR콘텐츠 기말과제를 보완하고 싶은 부분을 VR기기 없이 공간구성을 하여 PDF파일에 포함하면 됩니다.

  • 기말평가는 VR콘텐츠 프로모션 비디오의 완성 뿐 아니라 같이 제출된 PDF파일도 참고 하겠습니다.
  • 어떠한 경우에도 프로모션 동영상 제작은 되어야합니다. 동영상에서 보여주지 못한(제작 시간이나 장비대여로 인한) 내용을 PDF파일에 수록하면 됩니다.
  • 12,13,14주차는 완성본 제작을 진행합니다.
  • 수업시간내에 제작된 내용을 스크린샷, 동영상 등으로 업로드 합니다
  • 이후 과정은 프로젝트를 완성하고 프로모션 비디오를 제작하기위한 선행작업입니다.

14주차 - 프로모션 영상제작

  • 촬영 방법 :
    • meta quest앱의 미러링, 녹화 기능 이용
    • Unity 자체 Game화면을 직접 녹화

메타 퀘스트 스크린샷, 동영상 촬영

  • 스크린샷 : 메타 버튼 + 트리거
  • 동영상 시작 : 메타 버튼 + 트리거 (노란색 점이 빨간색이 될때까지 유지)
  • 동영상 종료 : 메타 버튼 + 트리거 (빨간색 점이 노란색이 될때까지 유지)
  • 촬영된 동영상, 스크린샷은 ‘카메라’ 앱에서 확인할 수 있습니다.

USB로 옮기기


  • 기능이 모두 제작되지 않았어도 우선 녹화가 가능한지. 녹화된 화면을 컴퓨터로 옮겨올 수 있는지 확인합니다
  • 최대한 많은 화면을 촬영해 두어야 편집해서 완성할 수 있습니다.

  • 동영상 총 2편 (프로젝트 동영상, 요약 동영상), 스크린샷 다수
  • 프로젝트 동영상 : 프로젝트를 잘 볼 수 있는 동영상(길이는 자유)
    • 프로젝트 제목, 간단한 소개글을 (100자 이하) 동영상 내에 자막으로 표시 (동영상 재생중 항시 띄워놓도록 합니다)
  • 요약 동영상 : 자유길이 동영상 요약한 동영상(15초)
  • 스크린샷 : 프로젝트를 볼 수 있는 스크린샷(이미지 장수 자유)
  • 구성요소 정리 (PDF) : 프로젝트에 사용된 이미지, VR공간 내에 배치된 스크린샷 등 직접 제작한 내용을 별도로 PDF파일로 정리

기말평가 과제 제출 유의사항

  • 카페에 ‘파일’로 제출하는 경우 용량문제 발생
  • ‘동영상’으로 제출하시면 자체적으로 동영상을 재 인코딩 하여 용량문제 없이 바로 재생시켜 볼 수 있습니다.
  • 스크린샷도 ‘파일’로 제출하지 말고 ‘이미지’로 제출
  • 카페에 제출되는 동영상과 이미지는 모두 재압축을 통하여 화질의 손실이 발생함으로 원본파일을 보관하시길 바랍니다.

15주차 - 기말평가

  • 프로젝트 완성도, 동영상으로 프로젝트를 충분히 알 수 있는지를 위주로 평가
  • 프로젝트 내에 글씨, 이미지 등으로 정보를 전달하는 내용 필수 (VR 콘텐츠 가이드 중 폰트의 내용 반영)
  • 이미지를 직접 제작하고 폰트 크기 가이드에 맞춰 내용을 입력, 정보를 제공하고 사용자가 읽을 수 있도록 하는 것이 필수 입니다.

VR 전시 콘텐츠 프로토타입 평가표 (확장)

구분 평가 항목 세부 기준 배점 예시 (5점 만점)
1 프로젝트 완성도 기획에 맞게 기능이 모두 구현되었는가 0~5
2 기술 구현의 안정성 프로그램이 안정적으로 작동하는가 0~5
3 인터랙션 및 사용자 경험(UX) 사용자가 편안하게 조작하고 의도에 맞는 경험을 할 수 있는가 0~5
4 시각적 표현 및 공간 연출 완성도 3D 모델링, 텍스처, 색채, 조명, 공간 구성 등이 조화롭고 완성도 있는가 0~5
5 창의성 및 독창성 표현 방식, 상호작용, 연출 아이디어 등에서 새로움이 느껴지는가 0~5
6 체험성, 주제 전달력 프로젝트의 내용과 결과물이 효과적으로 전달되고 체험 가능한가 0~5
7 구성요소 제작,배치도 제작된 오브젝트·콘텐츠가 목적에 맞게 설계되었으며 VR 공간 내에서 논리적·직관적으로 배치되어 있는가 0~5
  • ‘구성 요소 제작,배치도’ 항목을 추가 하였습니다. VR내에서 보이는 화면 이외에 추가 배치된 이미지등을 별도의 PDF 파일로 제출하면 기말평가시 반영합니다.

견적

  • estimate 견적
  • 단순 인건비 : 최저임금이나 평균임금에 의해 계산
  • 1인 프리랜서 : 1.5 ~ 2.5배 (장비·라이선스, 세금, 휴가, 리스크 포함)
  • 소형 업체 (5~10명) : 2.0 ~ 2.5배 (간접비 일부, 리스크·마진 포함)
  • 중대형 업체 (50명 이상) : 2.5 ~ 3.5배 (PM, QA, 회계, 운영비 등 모든 간접비 + 리스크·마진 포함)

견적금액 내보기

  • [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jbztpEDpqyyqusDxht6IVFvK9tmSVNR0SiM7sLT6p6k/edit?usp=sharing]
  • 위 리스트에 내용을 채워넣어 봅시다.
  • 궁금증, 재미를 위한 수업활동입니다. 이 문서에 기록된 내용은 기말평가 등에 반영되지 않습니다. (시간을 많이 들이는것에 대한 평가 항목이 없음)
  • 자신의 작업 견적 및 사업제안서 등에 소요비용을 계산할때에도 도움이 될 수 있습니다.
  • 아래 두가지 사항에 주의하세요.

  • 평균의 함정
    • 통계적으로 평균은 단순히 전체를 합산해 나눈 값일 뿐, 실제 대부분 사람이 받는 금액과는 거리가 있습니다.
    • 대다수 개발자는 평균조차 받지 못하고, 소수의 고소득자가 평균을 끌어올립니다.
    • 표면적으로 평균이 받을 수 있는 일반적인 금액처럼 보이지만, 실제 현실에서는 대부분 개발자에게 그 수준은 거의 불가능
    • 결과적으로 평균은 대다수의 개발자에게 최대치

  • 시장원리
    • 시장 원리란, 수요와 공급, 그리고 협상에 의해 가격이나 임금이 결정되는 방식을 말합니다.
    • 실제 임금은 고정된 것이 아니고 시장 원리에 따라 조정될 수 있습니다.
    • 예를 들어, 회사가 개발자를 꼭 필요로 하면, 개발자가 평균보다 낮은 금액을 받아야 한다는 규칙은 없습니다.
    • 반대로 개발자가 희귀 기술을 가지고 있거나, 다른 회사에서도 수요가 높다면, 실제 협상을 통해 평균보다 높은 금액을 받을 수도 있습니다.
    • 즉, 통계상의 평균은 단지 참고치일 뿐, 개인이 시장 상황과 협상 능력에 따라 금액을 조정할 수 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

수업 마무리

VR 콘텐츠 기획 및 프로토타입 제작

  • VR 콘텐츠를 직접 기획해 보았습니다.
  • 간단한 프로토타입을 제작하며 VR 환경의 동작 방식과 제작 과정을 체험해 보았습니다.

VR 콘텐츠 프로토타입 제작 수업의 효과

1. 커뮤니케이션 비용 절감 효과

  • 개발자와의 용어·개념 차이를 줄여 요구사항 전달이 명확해지고, 반복 수정이나 오해가 줄어듭니다.
  • Gemini CLI를 활용하여 내용을 요청하고, 올바른 답변/잘못된 답변을 비교하며 실제 개발자와 협업하는 상황을 간접적으로 경험해 보았습니다.

2. 개발 가능성·제약 이해로 기획 품질 향상

  • 기능의 “가능/불가능”, “난이도”, “리스크”를 판단할 수 있어 기획 단계부터 구현 가능한 방향을 설정할 수 있습니다.
  • 막연했던 ‘제작 난이도’를 실제 제작 과정에서 체감하며 기획의 현실성을 높일 수 있습니다.
  • 프로젝트 리스크를 관리하고 일정 준수 여부를 확인해 보며 개발 일정 조율 능력을 키웠습니다.

3. 디자인·기획의 기술적 현실성 강화

  • 디자이너는 자연스러운 화면 구성과 인터랙션을 이해할 수 있고, 기획자는 더 논리적인 시스템 흐름을 설계할 수 있습니다.
  • VR 환경에서 버튼 배치, 오브젝트 위치 조정 등을 수행하며 가시성·조작성·사용성을 개선하는 경험을 했을 것입니다.
  • 이를 통해 이후 VR 기획·디자인에서 고려해야 할 요소들을 명확히 이해할 수 있습니다.

4. 프로토타이핑 및 실험 속도 증가

  • 간단한 기능과 UI를 직접 구현하며 빠르게 테스트하고 공유할 수 있어 아이디어 검증 속도가 크게 향상됩니다.
  • AI 기반 바이브 코딩을 통해 프로토타입 제작 난이도를 낮추고, 프로젝트 초기 단계에서 아이디어를 시각적으로 표현해 기획의 설득력을 높일 수 있습니다.

5. 협업 구조의 유연성 및 문제 해결력 향상

  • 문제 발생 시 단순 전달이 아닌, 원인 추측과 대안 제시가 가능해져 팀 전체의 문제 해결 속도와 효율이 향상됩니다.
  • 직무가 달라도 기본적인 기술 이해를 바탕으로 상황을 파악하고 해결책을 함께 모색할 수 있는 기반을 마련했습니다.

  • 전공심화과정의 디자인·기획 기반 학생들이라는 특성을 알고 있었기 때문에, 개발 요소가 포함된 수업이 잘 맞을지 걱정이 있었습니다.
  • 하지만 디자인·기획 전공 학생들이 프로그램을 배우는 것은 기술 이해도 향상, 기획·디자인의 현실성 강화, 표현력 확장 등 여러 장점을 가지고 있습니다.
  • 실제로 수업을 진행해 보니, VR 프로토타입 제작 과정을 통해 기획·디자인 기반 학생들도 충분히 VR 제작 흐름을 이해하고 활용할 수 있다는 점을 확인할 수 있었습니다.
  • 기말평가에서 발표를 제외한 이유는, 발표보다는 실질적인 제작 경험에 더 큰 학습 효과가 있다고 판단하였고 과목특성상 프로젝트 기획,발표 보다는 제작에 더 시간을 쏟기 위함 이였습니다.
  • ‘직접 만들어보는 경험’은 무엇보다 중요합니다. 이번 수업이 여러분에게 유익하면서도 흥미로운 경험이 되었기를 바랍니다.

연합PT

  • 2024년 2학기 연합PT 공지 : https://cafe.naver.com/kwdmd/227542 (아직 2025년 공지가 게시되지 않아 작년자료로 대체 합니다)
  • 15초 영상 7개 = 1분 45초
  • 우수작 발표시간 1분 15초
  • 15초 영상은 쭉 틀어서 볼 수 있도록 하나로 편집합니다. (각 학생들은 연합PT 발표 학생에게 동영상 파일 발송해주세요)
  • 소리 크기가 들쑥 날쑥 하지 않도록 조정 하세요.
  • 15초 영상이 없는 경우 전체 프로젝트에서 임의의 구간을 15초간 재생할수 있도록 편집해 주세요.
  • 연합PT 발표 학생은 기말평가 과제가 우수했다는점, 연합PT 준비를 위해 종강후에도 시간을 들여 준비 한다는 점 학점에 반영될 수 있도록 하겠습니다.